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게임/각종 게임들

와우(World of Warcraft)에 대해 당신이 모르는 것들

by 로너's 2015. 3. 21.

-알파때 스칼로맨스는 인던 바깥의 엘리트 구역이었다.(아마도 지금 슬픔의 언덕 구역) 그러나 개발자는 이 곳을 엄청 크고 아주 잘 만들었기 때문에 인스턴스 던전으로 만들기로 결정했다.

-처음에는 방패(shield)와 둥근 방패(buckler)가 있었다. 도적과 냥꾼은 둥근방패를 사용할 수 있었지만 둥근방패는 삭제되었고 도적과 냥꾼은 더 이상 방패를 낄 수 있었다. 아직도 게임내에는 둥근방패가 존재하지만 방패로 분류되어있다.

-냥꾼의 생존 특성은 근접트리였다고 한다. 렙60때 100미만의 피해를 주는 Lacerate라는 스킬을 가지고 있었다.

-사제의 수양 특성은 근접트리였다고 한다.(다른 게임에서의 수도사처럼) 그게 바로 왜 내면의 열정이 전투력을 올려주는지 이유다.

-오리 베타때는 드워프는 마법사를 선택 할 수 있었다.

-냥꾼은 집중을 자원시스템으로 사용하였지만 서 있을 때에도 충전되었고 이것은 너무도 좋아서 대신 마나시스템을 받았다.

-몇몇 직업은 능력치를 일정 숫자만큼만 올려주는 특성을 가지고 있었고(예를 들면 20/40/60/80/100 마법 데미지, 퍼센트가 아니라 그냥 100 데미지) 이것들은 장비나 레벨에 따라 올라가지 않았다.

-오리 초창기때에는 장비 대부분에 주문 공격력이 없었다. 렙60 마법사가 30보다 낮은 주문 공격력을 가지고 있는건 이상한 일이 아니었다.

-시작 지역에서 구할 수 있는 많은 망토들이 정확히 서로 똑같은 능력치를 가지고 있다. 망토에 방어구 타입이 있었기 때문이다.(예를 들어, 천망토, 가죽망토,사슬망토,판금망토)

-가시덤불골짜기 서쪽해변 쪽에는 개발자가 없애버린 두개의 큰 섬이 있었다. 그러나 탈것과 수면보행이 있으면 원래 섬들이 있었던 장소에 갈 수 있고 그 지역에 진입했을 때 Isle of Doctor Lapidis or Gillijim's Isle이라고 뜨는것을 볼 수 있다.

-엘윈 숲,스톰윈드,서부몰락지대는 블리자드가 2001년 전에 처음 만든 지역이었다. 그래서 다른 시작지역보다 형편 없다.

-야즈샤라에는 아주 적은 퀘스트만 존재하고 있었다. 왜냐하면 블리자드는 아즈샤라를 병X같이 만들었고 그것을 뒤늦게 깨달았다. 그들은 많은 사람들이 이런걸 싫어 할 거라고 생각했지만 상관하지 않기로 했고 미래의 확장팩(대격변)을 위해 남겨뒀다.

-오리 알파전 원래 와우 디자인에서는 호드와 얼라이언스는 서로 100개의 퀘스트만 가지고 있었다.

-출시때에 실리더스 지역에는 퀘스트 혹은 중요한 요소가 전혀 없었다. 나중에 패치로 추가되었다.

-레벨 50 부근에는 퀘스트가 너무 적었고 플레이어들은 레벨업을 위해 몹 잡기 노가다를 하는것에 대해 불평하였다. 블리자드는 나중에 퀘스트를 더 추가하였다.

-검은바위 첨탑,스트라솔름,스칼로맨스는 15인 레이드에 맞춰졌지만 15명으로 깨기에도 어려웠다.  나중에 검은바위 첨탑상층은 10인으로, 나머지는 5인 던전으로 바꿨다.

-불타는 성전 출시전에 죽음의 폐광 입구를 점멸로 통과하고 미완성된 터널에서 저속낙하를 쓰면 초기 버전의 지옥불반도에 갈 수 있었다.

-에메랄드 드림은 오리때에 공개되기로 하였으나(지역/레이드/대륙 중 하나로) 블리자드는 이 지역을 제거해 버렸다. 아직 게임 파일내에 남아있지만 정식서버에서는 접근 할 수 없다.

-티어2셋을 화산 심장부에서 구할 수 있었고 다른 그래픽을 가지고 있었다.

-오리 출시때 에픽 탈것은 갑주가 없는 다른 색깔의 일반 탈것이었다  그들은 이것들을 제거하였고 갑주가 있는것으로 바꾸었다.(Ivory Raptor에게 애도를)

-타우렌은 탈것을 가지고 있지 않았고 대신 초원의 질주를 가지고 있었다.

 

-아이언 포지는 게임내에서 가장 큰 도시였다. 왜냐하면 한개의 층이 존재하는 대신 두개의  층이 존재했기 때문. 그 중 아직도 존재하는 한 층은 전보다는 작아졌다. 대용광로도 역시 볼 수 있었다.

(http://www.youtube.com/watch?v=91ZKb61xxX0)

-놈리건은 원래 다른 종족의 도시같이 대도시로 계획되었고 아이언포지의 엘리베이터는 놈리건으로 이어져 있었다. 그러나 블리자드는 진영간 균형때문에 놈리건을 인스턴스 던전으로 바꾸었다.

-언더시티는 길찾기가 너무 어려웠다. 그래서 2층을 제거해 버렸다.(여긴 아직도 접근 가능하다)

-인간과 오크는 블리자드가 게임내 구현한 최초의 종족이다.

-인간 여캐와 오크남캐는 약간 다른 모델을 사용하였다.

-만약 트롤여캐가 알파때 어떻게 생겼는지 본다면 무서울 것이다. 


 

-황금골은 엄청나게 컸고 실제의 마을과 비슷했다. 그러나 블리자드는 다른 시작지역들을 황금골처럼 만들 수 없다는 것을 깨닫고 황금골의 많은 건물들을 제거해버렸다.

 

-와우의 그래픽은 출시 이후에도 발전했지만 알파때의 그래픽은 더 리얼했고(하지만 품질은 지금보다는 낮았다) 블리자드는 그래픽을 하향 조정했다.

-낙스마라스는 현재에도 동부역병지대에 존재한다. 갈 수 있는 방법은 없고 볼 수도 없지만 만약 리치왕의 분노 전에 캐릭터를 구 낙스라마스에 세워두고 종료했다면 다시 로그인 했을 때 노스렌드의 포탈을 가지고 있는 동부역병지대 낙스라마스에 나타났다.

(http://www.youtube.com/watch?v=ZpLjxvPBE8M)

-언데드는 얼라이언스와 대화 할 수 있었다.

-언데드는 진짜 언데드여서 (언데드와 악마에게만 사용 가능했던)퇴마술같은 스킬이 먹혔다.

-포세이큰의 의지는 수면,양변,공포에 면역으로 만들어 주는 지속 효과였지만 블리자드는 오랫동안 그대로 놔 두지 않았다.

-베타때까지는 플레이어의 요청으로 망토가 보이지 않았다.

-PVP에서 메즈기는 점감이 없었다. 그래서 도적과 법사는 상대를 1분 이상 메즈가 가능했다.

-법사는 일찍부터 투명화를 가지고 있었고 투명화 상태에서 불작 시전이 가능했다. 많은 플레이어들의 징징때문에 제거되었다.

-중립도시에는 경비병이 없었기 때문에 학살이 심했다.

-마라우돈은 패치로 추가되었다.

-전사의 돌진은 사용시 달리는 속도를 증가시켜주는게 아니라 사용대상에 순간이동하였다.

-마법봉은 자동공격이 되질 않아서 때릴때마다 클릭해줘야 했다.

-마법은 무기 숙련 시스템과 비슷한 스킬 시스템을 보유했다."당신의 화염마법 숙련은 93으로 올랐습니다."

-불모의 땅에는 오직 한개의 무덤과 한개의 와이번 경로가 있었다.

-어떤 이유에선가 흑마의 추방은 30분의 재사용 시간을 가지고 있었다.

-사냥꾼에게 "죽은척 하기"가 주어지기 전에는 도적과 드루이드가 가지고 있었다.

-마법사는 도적의 자물쇠 따기에 해당되는 "Khadgar's Unlocking"을 가지고 있었다.

-마법 부여의 대가 NPC는 오직 울다만에만 있었다.

-각각의 주요 도시들은 자기들만의 경매장을 가지고 있었다. 그래서 다르나서스는 쓸모가 없었다.

 


-비록 제거된 전장인 아즈샤라 분화구는 게임에서 보인적이 없지만 게임파일 내부에 들어있다.

-(몹과 보스가 없는)검은늪은 2004년 부터 게임파일 내부에 존재했다.

-지옥불 반도는 54-60레벨 구역으로 예정되었었다.

-서부역병지대의 안돌할은 엄청나게 어려운 정예지역이었다.(화산심장부 장비를 가진 플레이어도 어려워함) 소환사 아라즈 난이도는 20명이상의 그룹에게 맞춰져 있었다. 구역의 경계에 무너져내린 벽이 둘러져 있었지만 나중에 제거되었다.

-프로그래머의 섬과 디자이너의 섬이 게임파일내에 존재하지만 이 구역들에는 접근할 수 없다.

 


-하우징시스템은 잠깐 테스트되었고 완전히 제거되었다.

-오리지날 와우 시네마틱의 초반부를 보면 실리더스의 반절이 없는것을 알 수 있다. 왜냐면 이때 당시 그 지역은 존재하지 않았기 때문.

-원래 지옥불반도는 워크래프트3의 지옥불반도를 닮았다.

-블리자드가 에메랄드 드림은 굉장하다고 말했던것은 틀리지 않았다.

(http://www.youtube.com/watch?v=V5oHucJj90s)

 

-최초로 드랍된 전설 아이템은 남작 게돈이 떨군 목걸이였다. 룻테이블에서 지워졌지만 이걸 전에 주웠던 플레이어는 그대로 갖고 있는게 허락됬다.

-사냥꾼은 베타때 마지막으로 소개된 직업이다.

-성기사의 심판은 시전시간이 있었다.

-고양술사에게는 탱커를 위한 특성과 마법이 있었지만 그들은 가끔 잔몹들을 탱킹하는것 외에는 다른것을 탱킹 못했다.

-흑마법사는 절벽에다 플레이어를 소환하는게 가능하였고 법사와 몇몇 클래스는 물속의 플레이어가 익사할때까지 메즈를 하는게 가능했다.

-전사의 무모한 희생은 대상의 방어력을 0까지 낮췄었다.

-발매당시 PvP컨텐츠는 전혀 없었다. 몇달 뒤 전장과 명예 시스템이 추가됬다.

-비행 조련사들은 공격당했을 때 다른 NPC에게 도움을 요청하지 않았기 때문에 가끔씩 지속적인 시체지킴을 당하곤 했다. 

-많은 사람들은 잘 모르지만 와우에는 다른 RPG처럼 클릭시 이동이란 기능이 있다.

-성기사는 지금은 없는 많은수의 문장을 가지고 있었다. 격노의 문장, 성전사의 문장, 희생의 문장,분노의 문장등등. 또한 성전사의 일격과 신성한 일격을 가지고 있었다.

-흑마법사의 공포마 이름은 원래 "악몽"이었다. 

-발차기와 그외 차단기는 75%의 적중률을 가지고 있었다.

-마법사는 비전트리에 5포인트를 투자해서 비전 폭발을 즉시시전으로 만들 수 있었다. 환기 역시 특성이었다.

-주술사들은 용암 작렬과 번개 충격을 가지고 있었다.

-오리때의 "하이브리드 직업"은 진짜 "하이브리드 직업"을 의미했다. 아이템에 붙은 능력치들이 조금 이상했는데 성기사/드루이드/주술사템에는 모든 능력치가 붙어 있었고 무슨 이유에선가 도적,전사등 몇몇 직업의 템에는 정신력같은 쓸모 없는 능력치가 붙어있었다.

-질풍의 무기 발동시 발생한 타격에도 질풍의 무기가 발동 할 수 있었다. 주술사는 운만 더럽게 좋으면 이론적으로 레이드 보스를 한방에 보낼 수 있었다.

-성기사의 징벌은 무한히 중첩을 쌓을 수 있었다. 이를 이용해서 카자크를 한방에 보내버렸고 24시간 내로 핫픽스 되었다.

-마법사와 사제는 "수면"스킬을 가지고 있었다.

 


 

-붉은 십자군 수도원의 각 구역은 원래 하나의 인스턴스였지만 너무 컸기 때문에 4개로 분리됬다.

-60렙 딜 전사에게 가장 좋은 아이템은 렙44용 사슬인 Edgemaster's Handguards였다. 왜냐면 무기 숙련이 붙어 있었기 때문.

-도적과 전사의 둔기류 전문화는 대상을 일정확률로 기절시켰다. 리분때 방어구 관통력 추가로 바뀌었다.

-필사의 일격은 무기공격력의 200% 데미지와 50%의 치유량 감소 디버프를 입혔다. 치유량 감소 디버프는 별 쓸모가 없었는데 왜냐면 천떼기들은 1방이나 2방에 보내버렸기 때문이다.

-적 플레이어에게 걸린 버프를 볼 수는 없었지만 마법사는 "마법 감지"라는 스킬을 가지고 있었다.

-죽음의 소원과 격노(40%증가일때)는 극딜을 위해 같이 사용이 가능했다.

-와일드해머 부족과 깨진엄니 부족의 평판을 올릴 수 있었지만 보상은 전혀 없었다. 나중에 없어졌다.

-사냥꾼과 흑마법사의 펫은 플레이어 능력치에 영향을 받지 않았다.

-많은 사람들이 생각하는 오리시절 최악의 퀘는 "깊고 푸른 바다"이다. 왜냐면 숨쉬기 시간은 60초밖에 안되는데 멀록들이 벽을 뚫고 애드가 됬기 때문.

-비전 저항은 없었지만 신성 저항은 있었다. 나중에는 반대로 바뀌었다.

-사냥꾼의 신비한 사격은 주문 공격력 기반이였다. 이게 왜 사냥꾼 2.5티어에 주문 공격력 추가가 붙은 이유다.

-치유 주문력과 주문 공격력은 서로 분리된 능력치였다. 그래서 신성사제/신성기사로 렙업하는건 정말 죽고 싶었다. 

-마법사의 비전 트리와 사제의 수양 트리는 마법봉 데미지를 상승시켜주는 특성을 가지고 있었다. 3.0때 제거됬다.

-상처감염독 효과는 중첩에 따라 10%/20%/30%/40%/50%로 달랐다.

-독을 묻힐 확률이 낮아서 독 해제는 사실 좋은 전략이었다. 

-비록 확인되지는 않았지만 아이언포지 비행장은 노움의 시작지역이었을거라는 루머가 있다.

-사제는 종족에 따라 특이 기술을 가지고 있었다. 몇 가지는 기본스킬로 변했고 몇가지는 삭제됬다.(인간-구원의 기도, 트롤-무력화의 주술, 언데드-파멸의 역병)

 



-불성때 오크의 어깨 크기 버그를 가지고 있었다. 가장 안좋은건 이 버그를 고치는데 2-3달이 걸렸다.

-언데드는 오늘날보다 약간 더 큰 어깨 크기를 가지고 있었다.

-울두아르때 한 GM은 사고로 한 플레이어에게 마틴 천둥매를 편지로 보냈다. 이 셔츠는 모든것을 한방에 보내는 사용능력을 가지고 있다. 이 플레이어는 말리고스와 몇몇 울두아르 보스를 한방에 보내버리는데 사용했다. 사람들은 그의 통계창에서 말도 안되게 높은 "입힌 최대 피해량 수치"를 발견하였고 그는 영구 밴을 당했다.

-타우렌 여캐는 많은 장애물과 문들을 통과 하지 못한다. 전보다는 덜 하지만 아직도 그런다.

-타우렌은 화산심장부 입구에서 퀘스트를 주는 하이엘프 옆의 창문을 통과하는게 불가능했다.

-인스턴스 서버가 꽉 찼을때 화산심장부의 창을 통해서 입장하면 피할수 없는 용암속으로의 낙하와 함께 "인스턴스 서버가 꽉찼습니다. 다시 시도해주세요"라는 메시지를 볼수 있었다. 

-트롤은 다음과 같은 농담을 가지고 있었다. "나는 아침에 두 드워프들을 죽인다. 나는 밤에 세 드워프들을 죽인다. 나는 오후에 두 드워프들을 죽이고 나는 괜찮다고 느낀다. 나는 평화로울 때 두 드워프들을 죽이고 전쟁때 두 드워프들을 죽인다. 내가 두 드워프들을 죽이기전에 나는 두 드워프들을 죽이고 그 뒤 두 드워프들을 더 죽인다."  이 농담은 게임에서 제거되었는데 대마초 흡연에 대해 언급하는 것이기 때문이다.(Bob Marley의 Smoke 2 Joints패러디)

-카라잔 뒤에는 사냥꾼의 독수리 눈, 주술사의 천리안외에는 접근 할 수 없는 기분나쁜 지하실이 있다. 잘 만들어졌고 아마 무슨 구역으로 만들 예정이었던것 같지만 블리자드는 이 지하실을 사용하지 않기로 했다.

 

-와우 알파때는 모든 인스턴스 입구는 "어둠의 문"모델을 사용했다. 아즈샤라 지역의 물 밑에 한 개의 어둠의 문이 있는데 아즈샤라 물 밑의 인스턴스로 통했을 것이라고 추측된다. 아니면 그냥 거기다 처 박아 뒀던가.

-만남의 돌은 소환을 위해 사용됬던게 아니라 인스턴스에 같이 갈 사람들을 찾기 위한 대기열에 등록하는데 사용됬다.

-예전에 보복은 시각 효과가 없었고 그 때 당시 상대방의 디버프를 보는게 불가능했다. 그래서 전사들은 보복을 알아차리기 어려운 도적들에게 이를 사용했다.

-오리때 어떤 패치 다음에 뭔가 버그가 생겼고 전사는 1포인트를 더 받았다. 그래서 31/21/0트리를 찍을 수 있었고 매우 강력했다.

-사람들은 검은바위 첨탑 상층 열쇠를 가진 사람에게 많은 골드를 주기도 했다.

-알터렉 확고 무기는 플레이어를 기절 시키는 대신 뒤로 밀치기 효과가 있었다.

-동물 치료를 위해 주문력 장비를 입고 아주어고스를 솔플한 사냥꾼이 있었다.

-"끔살"은 오늘날에는 빠르게 죽었을때 쓰지만 오리때 마법사는 진정한 "끔살"을 할 수 있었다. 냉정/불작 매크로와 주문 공격력 두배 장신구를 사용했을 때 크리가 터지면 레이드 장비 전사도 한방에 보냈다.

-흑마는 깃전에서 상대방을 진짜로 죽일 수 있었다.

-"오랜 친구"위업은 와우 발매 당시 갑주가 없는 1000골마를 샀던 사람에게 주어졌다. 아주 적은 사람만이 이 위업을 가지고 있다.

-노래방에서 깃수가 벽타기를 사용하면 공격이 불가능한 장소에 갈 수 있었고 양 쪽 깃수가 이짓을 하면 플레이어들이 로그아웃할때까지 게임이 끝나지 않았다.

-지능이 높으면 무기 숙련을 더 빨리 올릴 수 있었다.

-흑마의 서큐버스는 노출이 심했지만 나중에 블리자드는 서큐에게 옷을 더 입혔다.

-드루이드는 폼 변환을 하고 난 뒤 몇초동안 시전이 불가능했고 이것을 가능하게 한 특성이 있었다.

-주술사에게는 양손 도끼나 양손 둔기를 장착 가능하게 하는 특성이 있었다.

-시전바가 없을 때 주술사와 드루이드는 귀환석 시전모션이 힐모션과 같다는 것을 이용해서 낚시질을 했다.

 


 

-샤트라스의 해리스 필튼옆에는 "리콜 니치"라는 NPC가 있는데 오직 "신앙의 눈"을 착용한 사제만 볼 수 있다.

-대화창에 선을 이용하여 단어를 그릴 수 있는 것을 이용해 상대 진영과 의사소통이 가능했다.

-구루바시 지하묘지는 불타는 성전의 첫번째 투기장으로 예정되었으나 제거되었다.

-"죽은척 하기"가 끝나면 사냥꾼은 진짜 죽었다.

-스칼로맨스에는 방어력이 올라가는 셋 효과를 가진 천셋이 드랍됬었다.

-아즈샤라의 히포그리프는 게임내 다른몹보다 골드를 더 많이 드랍했기 때문에 보통 봇들이 이 지역에 죽치고 있었다.

-도적이 절을 사용시 은신이 플렸고 90%확률로 절 뒤에도 은신이 유지되는 특성이 있었다. 만약 인스턴스내에서 이 특성이 발동되지 않았다면 바로 그 자리에서 사망했다.

-불성 베타시절 황천의 폭풍 지역에는 비전 피해를 입히는 단검이 있었는데 주문 공격력에 따라 데미지가 증가했다. 그래서 마법사가 이 단검을 들고 칼질하면 많이 아팠다. 

-조화 드루이드는 와우 출시 당시 쓸모가 없었다. 오리 중간에 블리자드는 올빼미 야수 폼을 추가해줬지만 여전히 병X이었다.

-깊은굴 지하철은 스톰윈드와 다르나서스 사이를 연결해 줬을 것이라고 추정된다.

-리븐데어 남작의 해골마는 0.02%의 드랍확률을 가지고 있었다. 이 탈것을 가지고 있는 자들은 신의 가호를 받았다고 여겨졌다.(특히 얼라) 지금은 드랍확률이 1%로 올랐다.

 

-도적의 함정 감지는 공이 위로 소용돌이 치며 올라가는 모션을 가지고 있었다. 모든 도적들이 이것을 사랑했고 맨날 써댔다. 블리자드가 이 모션을 없앴을때 엄청 징징댔다.


고블린의 수도인 언더마인은 공개될 예정이었다.

-게임에서 가장 희귀한 탈 것은 화려한 초록색 기계타조다.(GM이 플레이어가 삭제한 기계타조를 복구해 줄 때 실수로 줌)

(http://www.wowwiki.com/Fluorescent_Green_Mechanostrider)

-던 모로에는 동굴이 하나 있는데 만약 여길 들어가면 실리더스 일반 채널에 들어갈 수 있다.

-도적은 독 제조 전문 기술을 가지고 있었고 독 중첩 수치가 있어서 공격할 때마다 이 수치가 줄어들었다. 그래서 보스전시 무기에 자주 독을 발라줘야했다.

-오리시절때 블리자드는 그림자 성채는 그들이 가장 좋아하는 던전이고 많은 시간을 들인 곳이라고 말했다.

-오크의 종특인 피의 격노는 오직 근접 공격력 25%만 올려줬다. 지속시간이 다 됬을 시 45초동안 전투력이 25%줄어들고 모든 회복 효과가 50% 줄어드는 디버프가 걸렸다. 결과적으로 오크 흑마,복술,정술에게 쓸모가 없었다.

-전투상태때 방어구와 무기 교체가 가능했다.

-사냥꾼의 생존특성은 다른 이름을 가지고 있었다.-"Outdoorship(야외)"

-깃전에는 카운트다운이 없었다.

-PvP 장신구는 직업에 따라 효과가 달랐다. 예를 들어 전사는 오직 기절만 풀수 있었고 흑마는 (아마도)이감만 풀수 있었다.

-치유 기술은 거리제한이 30미터였고 이를 늘려주는 특성이 있었다.

-악마 지배는 해제가 가능했고 악마 지배가 해제된 악마는 흑마를 공격했다.

-채널링 스킬들(신비한 화살등)은 차단이 불가능 했다.

-와우 발매때 선박들은(그리고 비행선도?) 버그가 심했고 불안정했기 때문에 고쳐질때까지 잠깐동안 사용불가가 된적이 있었다. 블리자드는 약간의 골드를 받고 플레이어들을 바로 순간이동 시켜주는 NPC를 추가했었다.

-와우 오리 때 불성 특성 패치가 된 뒤에 얼라이언스 주술사용 장비와 호드 성기사용 장비가 드랍됬다. 아직 얼라이언스 주술사와 호드 성기사가 없었기 때문에 이 장비들은 쓰레기였다.

-다르나서스와 몇몇 지역의 나이트 엘프 경비병들은 모두 여캐이다. 블러드 엘프 경비들은 항상 남캐이다. 

-2010년 8월에 중국에 와우가 출시 됬는데 이는 유럽/북미보다 2년 늦은 것이다.

-일본에는 와우를 서비스 하지 않는다.

-불성이 공개된지 6-7개월 뒤에 플레이어 캐릭인 드레나이가 공개됬다.

 

-아졸네룹은 십자군경기장 대신 레이드 인스턴스/지역으로 예정됬으나 이 구역을 너무 크게 만들어 버렸다는 것을 잊어버렸다. 결국 한짓은 안카헤트와 아졸네룹 인스턴스 던전으로 만들어 버린 것이다. 인터뷰에서 블리자드는 리치왕의 분노에서 가장 아쉬운 점은 아졸네룹 지역을 만들지 않은 것이라고 했다.

-던전과 무덤간의 가장 긴 시체달리기는 십자로-가시덩굴 우리다. 왜냐하면 불모의 땅에는 무덤이 하나밖에 없었기 때문. 필드 시체달리기 중 가장 긴 건 무덤 수정전의 칼날 산맥이다.

-살아있는 사람을 포함해서 모두가 영혼의 치유사를 볼 수 있었다.

-십자로 서쪽에는 "코이터"라는 영혼의 치유사가 있는데 그는 마이클 코이터에 대한 기억으로 와우 개발당시 죽은 블리자드 아티스트다. 

-무법항 배위에 있는 사람에게 죽음의 기사가 죽음의 손길을 시전하면 그 사람은 대륙을 넘어서 알터렉 산맥 밑에 도달하였다.

(http://www.youtube.com/watch?v=aatKE0FF2m4)

-사냥꾼은 3방을 쏜 뒤 마나가 바낙났다. 그래서 PvP에서는 대개 자동공격만 사용했다. 그러나 PvE에서는 죽척+물마시기/장비바꾸기로 떄울 수 있었다.

-불행히도 부엉이들은 3개의 기술을 사용한뒤 마나가 바닥났다. 그래서 대개 /춤을 보려고 데려갔다.

-성기사의 축복은 지속시간이 5분이었다. 40명에게 축복을 걸면 첫번째 사람의 축복은 2-3분밖에 안 남았었다. 그래서 그들은 레이드내내 버프만 걸고 있었다.

-흑마의 죽음의 고리는 10분의 재사용 시간을 가지고 있었고 공포 효과가 없었다.

-흑마는 전장에서 전장적정렙에 맞지 않는 사람들을 소환 할 수 있었다.

-가장 오랜기간 동안 공략되지 않은 보스는 모래폭풍 아우로이다.(쌍둥이 제왕이 공략된지 86일 걸림) 그 뒤로 크툰과 오닉시아가 있다. 왜냐하면 안퀴라즈 공개당시 버그가 너무 심했고 그는 보너스 보스였기 때문이다.

-만약 흑마가 그늘숲의 까마귀 언덕이나 로데론 폐허에서 투명체 감지를 쓰면 이 방법으로 밖에 볼 수 없는 50렙 몹을 볼 수 있다. 이 방법으로 얼라 흑마는 빠르게 조각을 모을 수 있었다.

-알파때에는 전문기술이 생존기술로 불렸다. 여기에 모닥불 만들기와 횃불만들기가 포함되어 있었다.

 


 

-횃불은 탐사 용도로 사용되었는데 예전에는 그래픽 엔진이 약간 달랐다. 그늘숲같이 "진짜로" 어두운 지역에서는 20-30미터 전방 밖은 전혀 보이지 않았다. 횃불은 이런 어두운 곳에서 시야를 넓히는데 사용됬다. 그늘숲의 많은 NPC들은 아직도 그들 손에 횃불을 들고 있다.

-리치왕의 분노 출시전 대격변은 이미 개발단계였다.

-소리 설정에서 배경음악을 끄고 환경소리를 최대로 높인 다음 언더시티의 왕좌의 방에 들어가면 아서스와 그의 아버지 간의 대화내용을 들을 수 있다.

-왕좌의 방에 가기전 통로에서 아서스가 자신의 아버지를 죽이기 전에 사람들이 그에게 뿌린 장미꽃잎을 발견 할 수 있다. 또한 테레나스의 피가 묻은 왕관이 떨어진 곳에서 그의 피를 발견 할 수 있다.

-까마귀 언덕과 카라잔의 지하묘지에서 배경음악을 끄고 환경소리를 최대로 높이면 뭔가를 들을 수 있다.(그냥 심장박동 소리인듯)

-부엉이의 별똥별은 폼을 바꿨어도 취소가 되지 않았다. 그래서 별똥별+동물폼 상태로 돌아다닐 수 있었다. 또한 30미터 안에 있는 플레이어의 은신을 풀 수 있었고 랜덤하게 3초간 기절을 시켰다.

-와우역사상 가장 쎈 직업은 3.0.1이 패치된지 24시간이 안 지났을 때의 징벌 기사다.(리분 특성을 가진 70렙) 천상의 폭풍은 신성 피해를 입히고 응징의 격노와 50%뎀감이 없는 천상의 보호막을 같이 쓸 수 있었다. 내 인생 최고의 24시간이었죠!

-2001년 9월에 와우가 발표되었고 몇 년전부터 개발을 하고 있었다. 결국 와우를 개발하는데 10년이 걸린 셈이다.

-죽음의 기사와 몇몇 직업들은 와우 오리지날과 함께 공개하기로 계획했으나 나중을 위해 아껴두기로 했다.

-리치왕의 분노 개발단계에서 영웅 직업을 위한 3가지 카드가 있었다:강령술사,룬마술사,죽음의 기사. 결국에 블리자드는 이 세가지를 하나로 묶기로 했고 죽음의 기사에게 강령술사의 특징인 역병과 시체 폭발, 룬마술사의 특징인 룬마력을 주기로 했다. 이것이 왜(99.4%의 확률로) 우리가 미래에도 강령술사와 룬마술사를 볼 수 없는지 이유다.

 


-불성이 발매된지 몇달동안 알도르 엘리베이터 아래에는 항상 뼈가 수북히 쌓여 있었다. 플레이어들은 종종 "엘레베이터 보스"라고 부르기도 했고 어떻게 쓰러뜨릴 수 있는지 공략을 쓰기도 했다.

-정신 마취 독과 언어의 저주는 시전시간을 60% 감소시켰다.

-언어의 저주에 걸린 상태에서 대화창에 뭔가를 치면 [악마 언어]로 보였다.

-카라잔 아래에는 커다란 웃는 얼굴 그림이 있다.

-불타는 성전이 막 출시됬을 때 카라잔 장비는 영웅 던전 장비보다 약해서 블리자드는 아이템들을 완전히 다시 수정해야 했다.

-불타는 성전이 막 나왔을 때 영웅던전들은 너무 어려워서 알카트라즈, 으스러진 손의 전당, 어둠의 미궁은 카라잔 장비로도 깨기가 불가능하다고 여겨졌다. 나중에 너프되긴 했지만 많은 플레이어들은 여전히 이 던전들을 역병처럼 피했다.

-겨울 손아귀는 공중전으로 예정되었으나 취소됬다. 아직도 리치왕의 분노 패키지 상자에서 발견 할 수 있다.

-오닉시아의 "깊은 숨결"이라는 스킬을 가지고 있었다. 플레이어들은 어떨 때에 이 스킬이 발동되는지 몰라서(그냥 랜덤이었다.) 수많은 이론과 추측을 낳았다.

(충분하지 않은딜,충분하지 않은 도트,공대원들이 딜을 너무너무 천천히 하지 않은가,공대장 목소리 음색,공대장이 테크노 음악을 틀지 않았는가,레이드내에 노움 수,공대원들이 오늘 가몬을 죽인 수,브렐여캐/나엘여캐 중 진짜 여자가 아닌 사람 수등)

(http://www.wowwiki.com/Why_does_Onyxia_cast_Deep_Breath%3F)

-여기 예전 특성 트리가 있습니다. 냥꾼 특성 트리를 확인해 보세요!

(http://wowvault.ign.com/View.php?view=Talents.View.Beta&category_select_id=12)

-블리자드는 직업이 가지고 있는 제한된 역할에만 맞추어 레이드 디자인을 했다. 오직 전사만 탱커가 가능하고 사제는 최고의 힐러이고 드루이드는 사제에게 자극을 주고 주술사는 전투상태 밖에서 부활을 쓰고 성기사는 축복을 거느라 바빴다.

 드루이드,성기사 그리고 흑마(초창기 딜이 버프되기 전에 그들의 데미지는 쓰레기였다)는 딜이 가능한 특성이 전혀 없었다.

-하이브리드 클래스는 보통 퓨어딜러의 50%도 안되는 딜만 가능했다. "이건 뭐하는 야드인가요? 빨리 회복특성으로 바꾸고 사제님들에게 자극이나 드리세요!"

-게임과는 직접적으로 관련이 없지만 불성이 출시된 뒤 잠깐동안 대량의 주술사 너프가 이루어졌고 주술사 토론장은 징징으로 넘쳐났다. Tseric라고 불리는 GM은 이 토론장을 관리하는 직책을 맡았는데 이 징징거림들에 미쳐버려서 주술사 토론장에 글을 쓰는 누구건 바로 밴을 했다. 얼마 뒤 그는 해고당했다.

-달라란의 호드 여관 옆에는 오직 기계공학의 벌레구멍 생성기로만 갈 수 있는 하수구가 있고 거기에는 기계 도안을 파는 NPC가 있다.

-만약 아침 7시40분쯤에 황금골 북쪽의 집에 들어가면 오망성을 이루고 있는 다섯명의 꼬마들을 볼 수 있을 것이다. 밴쉬들의 비명소리,음산한 음악과 크툰의 "너는 죽을 것이다"를 들을 수 있다.

 


 

-그늘숲의 부랑자 소굴 뒤에는 "Knight's Hollow"라고 불리는 장소로 연결된 길이 있다. 여기엔 이름모를 무덤과 어둠의 문에서 볼 수 있는 동상 두 개가 서 있다.

-가시덤불 골짜기에는 Samantha Swifthoof라는 타우렌 여캐가 있었는데 예전에 타우렌에게 초원의 질주를 가르쳐 주었다.

-타우렌(Tauren)은 자연(Nature)의 아나그램이다.

-던모로의 서쪽 지역은 "새로온자의 착륙지점"이라고 불렸는데 얼라이언스 새캐릭터가 생성됬을 때 시작 영상이 시작되기 전에 이곳으로 떨어졌기 때문이다.  특정지점에 서서 기다리면 렙1짜리 캐릭터가 잠깐 나타났다가 잠시 뒤 사라지는 것을 볼 수 있다.


-티리스팔 숲 서쪽에는 땅에서 솟아나온 커다란 네개의 가시들을 볼 수 있는데 뒤에 있는 것들은 앞에 있는 것들보다 크다. 아마 지루했던 개발자가 만들었을 것 같다.

-티리스팔 숲 동쪽으로 헤엄치다보면 버려진 탑을 발견 할 수 있다. 이야기에 따르면 이 지역은 "Northeron"이라 불리지만 게임내에서 이 지역이 구현된 적은 없다.

-만약 아티쉬를 장비하고 카라잔의 아란의 망령에게 간다면 "그건 어디서 났지? 그 아이가 보냈나?"라는 말을 들을 수 있다. 

-붉은 십자군 대성당에 타락한 파멸의 인도자를 들고가면 고유 이벤트를 볼 수 있다.

-스톰윈드 구 시가지에 있는 막혀있는 포탈은 하우징 시스템을 위해 만들어졌다.

-정령의 옥좌에서 다른 플레이어를 공격한다면 정령 군주들이 즉시 한방에 죽여버린다.

-점멸 아이콘을 자세히 살펴본다면 그게 드워프인 것을 알 수있다.

-티리스팔 숲에는 천하무적(리치왕 탈것)의 묘가 있다.

-카라잔은 꼭대기에 비행경로가 설치될 예정이었다. 사실 그리폰 둥지가 존재하긴 하지만 작동하지는 않는다.

-예전에는 장신구 칸이 4개였다.

-오그리마입구의 밧줄과 나무들은 사실 벽에 그려진거다.

-알파때 흑마는 가죽을 입었다.

-몇몇 보스들은 몇가지 종류의 마법이나 독에 완전 면역이었다. 마법사는 화산 심장부에 냉법으로 다니고 도적은 독 면역 보스를 만나면 딜이 많이 떨어졌다.

-휴식경험치가 재설계되기 전에는 캐릭터가 휴식을 취하지 않고 장시간 게임을 할 때 원래 경험치의 25%, 50% 같은 감소된 경험치를 얻었다.

-베타때 방특전사의 궁극기는 전투상태시 정신력의 일정 퍼센트에 따라 체력이 회복되는 지속 효과인 Combat Endurance였다.

-검은날개 둥지 및 화산 심장부 공대장들은 종종 공대원들에게 귀환석을 카르가스로 설정해달라고 부탁했다.

-리치왕의 분노 출시 얼마 뒤 어떤 마법사는 낙스라마스의 잔몹에게서 뼈보호막을 훔칠 수 있다는 것을 발견하고 이를 이용해서 낙스 솔플을 했다.

-마법사는 베타때 "환상"이라는 지금의 환영복제와 같은 스킬을 가지고 있었다.

-베타때 주술사는 드루이드 대신 전투부활을 가지고 있었지만 주술사는 호드 전용이기 때문에 전투부활은 드루이드에게 주어졌다.

-주술사들은 고양술사에서 특성을 바꿀때마다 양손 도끼/둔기 숙련을 모두 잃어버렸다. 무기숙련이 고양술사 트리에 특성으로 있었기 때문.

-불성시절 사냥꾼의 딜 사이클은 버튼한개에 넣을 수 있었고 마우스 스크롤에 묶어두었다.

-불성시절 파흑의 딜 사이클은 어둠의 화살만 쓰는게 전부였다.

-레이드 약초꾼들은 레이드 시작전 보통 물약과 비약 수집 노가다라는 끔찍한 작업이 있었다.

-알터렉의 호드 시작 동굴은 지금보다 북쪽에 있었는데 블리자드는 남쪽으로 옮겼다. 호드가 발린다에 도착하는 게 얼라이언스가 갈반에 도착하는 것보다 빨라서.

-연금술사는 오직 영약을 연금술사의 연구실에서 밖에 만들지 못했는데 게임상에 연구실은 두 개밖에 없었다. 하나는 스칼로맨스 다른 하나는 검은 날개 둥지에.

-와우가 출시되고 몇 달동안 많은 접속자들로 인해 서버가 폭주하여 사람들은 보통 아이템을 룻하는 자세에서 굳어버리는 "모내기 렉"을 겪었다.

 

-통계창 뒤의 배경그림을 잘 살펴보면 노즈도르무를 볼 수 있다.

-블러드 엘프가 추가 되기전 대부분의 서버는 얼라이언스 우세였다.

-제일 긴 투기장 시즌은 37주동안 지속된 시즌8이었고 제일 짧은 시즌은 4와 5였다. 많은 사람들은(징기를 제외하고:P) 시즌2가 제일 최고였다고 생각하고 시즌5가 최악이었다고 생각한다.(아래에 있는 이유를 보세요)

-죽음의 기사가 리분에 추가되었을 당시 사기적으로 강하였다. 죽음의 그림자라는 죽었을 때 구울로 부활하는 특성이 있었는데 투기장에서도 발동됬다. 오, 그리고 두 단어로도 표현할 수 있어요 : "죽음과 부패"

-렙40까지 발로 뛰어다녀야 했다. 왜냐면 렙20에 탈것이 없었고 또한 겁나게 비쌌기 때문이다.

-트롤은 오리와 불성시절 동안 가장 후진 종특을 가지고 있었다. 가장 유명한 농담은 "나는 초당 5의 체력을 회복 할 수 있고 너는 이걸 막을 수 없지!"

-가장 인기있는 호드의 종족/직업은 언데드 도적이었다. 왜인지는 얼라이언스 흑마와 사제들이 잘 기억하고 있을거라고 확신해요.

-보스와의 전투시에 물약을 많이 먹을 수 있었고 많은 물약을 가지고 오는 것은 필수였다.

-주술사의 몇몇 토템들은 하나로 통합되었다.

-드워프의 석화는 독,질병,출혈에 면역이었으나 죽기들 때문에 너프되었다.

-오그리마 투기장은 구루바시 투기장처럼 같은 편을 공격 할 수 있는 곳으로 계획되었으나 이 기능이 구현된적은 없다. 

-검은 사원은 첫번째 컨텐츠 패치때 등장했다. 불뱀 제단과 폭풍우 요새는 불성 출시부터 공략이 가능했으나 버그가 심했다.

 

-블리자드 예전 웹사이트에는 어떤 몹이 플레이어를 가장 많이 죽였는지 보여주는 리스트가 있었다. 오리시절 동안에 1,2위는 데피아즈단 강탈자와 타락한 벨라스트라즈가 차지했다.

-타락한 벨라스트라즈는 당당하게 "길드 파괴자"칭호를 얻은 보스였다. 그는 단지 검은날개둥지 두번째 보스였으나 네파리온보다 약간 더 어려웠다. 화산심장부를 마치고 온 길드들은 수 많은 밤을 폭군 사슬송곳니와 그를 잡는데 보냈다.

-2010년 7월 블리자드는 웹사이트 토론장에 실명 ID 시스템을 도입할 것이라고 발표하였다. 바로 직후 기록적인 징징 폭풍이 토론장에 들이닥쳤다. 이건 와우 역사상 가장 큰 규모의 징징이었다. 관련 스레드는 2000페이지가 넘어갔고 3일뒤 블리자드는 취소하기로 결정했다. "실명 ID에 대해 언급하지 말지어다"

-블리자드에 따르면 쿨티라스는 대격변때에 공개되기로 결정되어 있었다.

-얼음왕관의 십자군 토너먼트는 원래 수정노래 숲에서 열리기로 했으나 달라란의 렉때문에 얼음왕관으로 옮기기로 했다.

-2004년 오리 베타를 끝내기 전 블리자드는 수 많은 악마들과 커다른 몹들을 그냥 재미로 소환했다.

(http://www.youtube.com/watch?v=Rs_nf...eature=related)   

-분노의 관문 연퀘에는 언더시티 전투가 이어져 있었으나 대격변때 위상 문제로 삭제되었다.

-길니아스 전투 전장은 원래 길니아스 시가지가 배경인 40인 전장으로 기획되었으나 블리자드는 더 규모가 작은 10인 전장으로 바꾸기로 결정했다.

-가장 너프가 많이 된 보스는 마그테리돈이고 그 뒤를 요그사론이 뒤 따르고 있다. 모든 너프뒤 마그테리돈은 출시때보다 2배 이상 쉬워졌다.

-렙1에서 60까지 찍는데는 지금보다 시간이 더 많이 걸렸다. 와우 내 대부분의 사람들이 처음이던 시절 60을 찍는데 대략 두달이 걸렸다.

-화산심장부에서 초열의 골레마그 뒤에는 가까이 가면 초당 3천에서 4천 데미지를 입히는 용광로가 있었다. 화산심장부 레이드 길드에서는 초보자들에게 여길 들여다 보면 라그나로스를 볼 수 있을 거라고 속이곤 했다. 그 말을 한 직후 15명의 사람들이 즉사했다. 

-상대방을 살펴보기위해서는 10미터 내에 접근해야만 했다. 만약 대도시에서 보라색 장비를 두른 플레이어가 서 있으면 살펴보기를 하기 위해 그 주변으로 사람들이 모여들었다.

-오리때 아케나이트 도끼라는 무기가 있었다. 이 무기는 공속이 3.8이나 되서 오리시절내내 악명이 높았는데 전사와 고양술사를 강하게 만들어주었다.

-몇몇 냥꾼들은 대부분의 무기에 입찰을 해대서 나중에 "이거 냥꾼꺼네요"는 유명한 농담이 되었다.

-드워프 사제가 렙60을 달성한다는 의미는 (공포의 수호물 때문에 무슨 장비를 끼고 있어도) 바로 레이드 자리가 마련된다는 뜻이었다. 

-다른 플레이어의 특성을 살펴보기로 확인하는게 불가능했을 때 많은 힐러들은 특성바꾸는 비용을 아끼기 위해 딜특성에서 힐을 했었다.

 


-검은사원의 몇몇 구역에서 아제로스를 볼 수 있다.

-명예 승수처럼 일반 시민 NPC를 잡으면 올라가는 불명예 승수가 있었다. 이는 플레이어의 계급을 낮추었다.

-블리자드는 사실 대격변때 게임 내에 존재하는 에메랄드 드림에 새 텍스쳐를 추가하고 더 발전시켰다.


출처:http://www.mmo-champion.com/threads/726876-Some-things-you-didn-t-know-about-WoW

World of Warcraft 월드 오브 워크래프트

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