1. 4/1 , 혹은 1/4 라인에 대하여.
많은 대회나 오더를 통하여 죽음의 광산 1/4 라인배치는 이제 정석이 되어가고있는 듯 합니다.
하지만 입문단계의 많은 유저들께서 이 라인배치는 그냥 당연한 것이기 때문에 하는 것이지 제대로 된 의미를 모르고 계신 분들이 많은 것 같더라구요.
우선 광산맵의 가장 큰 특징이라면 모든 맵이 가지고있는 3개의 라인중 두개밖에 존재하지 않는다는 것입니다.
그렇기에 1/4, 혹은 2,3 의 두가지 라인배치밖에 불가능 하죠. 그 중 1/4라인이 더욱 효율적입니다.
그 이유를 설명하자면
죽음의 광산 맵은 메인 오브젝트인 '골램' 의 영향력이 절대적인 맵입니다.
누가 더 많은 해골을 확보하여 더 큰 골램을 확보하는지가 승부에 주 요인이죠.
물론 더 강한 골램을 만들어내기 위한 이유는 상대의 포탑과 성채 라인을 더 많이 푸시할 수 있기 때문입니다.
또한 이 맵의 메인오브젝트인 골램은 특이하게도 두개의 라인중 한개의 라인만을 공략하게 됩니다. (다른 맵의 경우에는 모든 라인에 골고루 영향력을 행사하게되죠)
그렇기 때문에 메인 오브젝트의 영향력이 행사되는 방향(골램의 이동방향)에 집중했을 때 최적의 효율을 얻을 수 있습니다.
그에 따라서, 골램이 생성되기 이전에 골램이 공격해두는 방향의 포탑과 건물을 미리 제거해 놓는다면, 골램을 더 먹은 것과 같은 효과를 내는 것이죠.
하지만 라인에서 상대의 영웅이 한명이라도 존재하는 한, 2명이나 3명으로 포탑을 밀어낼 수 있는 정도의 성과를 거두기는 어렵습니다.
그렇기 때문에 한쪽 라인은 한명의 수비를 통해 경험치만을 챙긴 상태로 전원이 한 방향의 건물을 공격하는 것이죠.
골램의 이동 경로는 골램의 최초 생성 위치를 통해 파악할 수 있기 때문에, 일반적으로 서로 공격을 하게 되면 서로 건물을 부시는 그림을 볼 수 있습니다.
하지만 여기서 변수가 존재하는데, 바로 각 영웅별로 성채를 파괴하는 속도의 차이가 있다는 겁니다.
예를들어 실바나스,헤머상사,자가라,아즈모단 과 같이 강력한 건물 파괴능력을 갖춘 전문가를 보유한 팀이 있다면
서로 동시에 건물을 부수게 되었을 때 더 많은 건물을 부수고 큰 이득을 볼 수 있겠죠.
그렇기 때문에 일반적으로 상대의 건물푸시가 너무 강력한 조합일 경우에는 우리 골램의 공격방향이 아니라 상대 골램의 공격방향으로 4명을 배치해 수비를 해 줘야합니다.
그렇게 된다면 상대의 공격로 역시 4:4의 구도가 만들어지기 때문에 아무리 강력한 공성능력을 갖춘 영웅을 보유하고있더라도 건물을 쉽게 부수게 되지 못합니다.
정리하자면, 서로의 조합을 확인 한 후. 양팀의 공성능력의 차이를 어느정도 파악하시고
우리가 더 높은 공성능력을 가진경우에는 공격, 상대가 더 공성에 뛰어나다 싶으면 수비를 해주시는것이 일반적입니다.
만약 서로 크게 차이가 나지않는정도라면 서로 공격을 하는 모습도 볼 수 있겠고
애초에 타워를 밀어놓지 않은상태로 조금 더 길게 경기를 가져가고싶다면 반대의 경우를 선택해 건물을 방어할 수 도 있겠죠.
2. 솔라인을 서야 하는 영웅.
이제 입문단계에 계신 초보 유저분들께서 이 솔라인의 개념이 아직 익숙치 않으셔서 이상한 오더를 내리시는 경우를 자주 보게 됩니다.
실바나스를 수비쪽 솔라인에 세운다던가, 원힐러 조합에서 힐러를 솔라인에 세우는 등의 오더가 바로 그런것이죠.
솔라인을 서게 되는 영웅은 기본적으로 가장 유지력이 좋고, 생존력이 좋은 영웅으로 생각하시면 편할 것같습니다.
가장 대표적인 영웅으로 테사다르가 있죠.
아군이 2서폿 체제라면 한명의 서폿을 솔라인에 세우는 것도 한 방법이고, 2탱커 체제라면 한명의 탱커를 솔라인으로 올리는 것 또한 한 방법입니다.
반대로 공성능력이 출중한 전문가나, 암살자는 4인 라인쪽에 세워 공성을 빠르게 해 나가는 것이 효율적이고,
4인 라인쪽에 유지력보강을 위해 1탱커 1힐러는 4인측에 보내두는게 좋습니다.
솔라인을 서야 하는 영웅이 해야하는 일은 세가지를 염두하셔야합니다.
첫번째, 절대 죽지말것
솔라인을 서고있는 영웅이 죽게 될 경우에는 그 라인의 경험치가 고스란히 손실되는 결과를 낳을 수 있습니다.
애초에 4:1의 싸움을 하게되는 경우가 많은 솔라인의 경우에는 건물이 모두 부서지는 한이 있더라도 살아남아서 경험치를 획득해주는것이 중요합니다.
본인이 죽으면 뒤를 메워줄 사람이 없다는것을 확실히 인지하셔야합니다.
두번째, 경험치를 충실히 먹을 것
앞서 말씀드렸듯 솔라인을 세우는 이유는 한쪽라인의 경험치 손실을 막기 위함입니다. 자신이 죽지 않는 선에서 건물을 활용하여 경험치 손실이 없도록 최대한 챙겨줍니다.
세번째, 건물이 부서지는 것을 최대한 지연시킬것.
테사다르와 같이 건물에 보호막을 칠 수 있다면 좋겠지만, 모든 영웅이 그런 특징을 가지고있지는 않습니다. 그렇다고 해서 건물 파괴를 지연시킬 수 있는 방법이 없는 것도 아닙니다.
상대의 딜러나 전문가 영웅 (상대적으로 몸이 약하고 화력이좋은 영웅) 을 일점사하거나 위협하여 후퇴하게 하고,
딜로스를 유발하는 등의 방법을 이용해 건물이 부서지는 것을 최대한 지연시킬 수 있습니다.
3. 경기시간이 가장 짧은 맵
'죽음의 광산' 맵의 가장 큰 특징이라면 평균 경기시간 자체가 굉장히 짧다는 점입니다.
일반적으로 3라인의 맵에서 20랩 이상의 경기가 대부분인 반면, 죽음의 광산은 그 이전에 게임이 끝나버리는 경우가 대다수죠.
그렇기 때문에 초반의 싸움이 더욱 중요합니다. 아니 정확히 말하자면 초반의 '생존' 이 더더욱 중요한 맵이죠.
소위 '왕의 귀환'이라고 이야기하는 20랩 이후의 구간을 쉽게 볼 수 없고, 라인이 두개뿐인데다가 거리가 멀지않아 라인경험치 로스가 크지 않기 때문에,
초반에 어떻게 그림을 만들어 놓느냐가 굉장히 중요합니다.
특히나 골램으로 인해 저랩구간에서의 강제적인 싸움이 많이 벌어지기 때문에 다른 맵에서는 크게 신경쓰지 않아도 될 미묘한 경험치차이가 특성의 차이로 크게 작용하기도합니다.
(22레벨 vs 21레벨 의 차이보다 4랩과 3랩의 차이나 6랩과 7랩의 차이가 훨씬 큰것처럼...)
4. 여타맵과 다른 특성의 선택
현재 히어로즈의 모든 영웅은 소위 말하는 OP특성을 가지고있습니다. 일반적으로 가장 많이 선택하는 특성이자 가장 좋다고 알려진...국민특성들이죠.
하지만 앞서 말씀드렸듯 죽음의 광산맵에서는 초반의 미묘한 차이가 게임을 터트려버릴만큼 큰 결과를 만들어내기도 합니다.
그렇기 때문에 대부분의 영웅은 광산맵에서 다른 맵과 다른 특성을 선택하는 경우가 많습니다.
가장 대표적인 것이 '마술사의 꿈'이나 '노련한명사수'와 같은 스텍을 쌓아서 후반을 바라보는 특성들을 가급적이면 배재하는 편입니다.
이미 20레벨 이후 스텍이 더 큰 힘을 발휘할 때까지 게임이 진행되지 않는 경우가 많기 때문이죠.
국민적 영웅으로 많이들 쓰이는 발라의 경우에도, 후반으로 갈수록 강해지는 평타발라와 같은 특성트리는 잘 타지않습니다.
반면에 후반으로 가면서 점점 힘이 떨어지지만 반면에 초반에 강력한 힘을 발휘하는 '독살'이나 '치유의 수호물' 과같은 특성은 여타맵보다 더 큰 힘을 발휘하게 됩니다.
또 한가지 광산맵에서 빼놓을 수 없는 특성이 바로 '지게로봇' 입니다.
건물의 HP를 회복할 수 있는 뛰어난 능력을 갖추고 있으나, 일반적으로 7레벨 구간에 더 좋은 특성이 많이 몰려있다보니 잘 사용하지 않는 특성이죠.
하지만 광산맵에서만큼은 그 어떠한 특성보다 강력한 힘을 발휘합니다.
앞서 말씀드렸듯이 골램의 라인 푸시가 이 맵의 절대적인 승리요소이고, 그 방어책으로 가장 훌륭한 특성중 하나가 바로 지게로봇이기 때문이죠.
물론 지게로봇이 큰 힘을 쓰지 못하고 끝나는 경기 역시 간혹 일어나는 편이지만
일반적으로 이 광산맵에서는 지게로봇의 역량이 굉장히 크게 작용하기때문에 픽단계에서 지게로봇을 보유한 서포터나 전문가를 뽑아 활용하는것은 매우 중요합니다.
5. 어떠한 영웅이 좋은가
광산맵은 다른 맵들에 비해 특징이 많은 맵인만큼, OP로 분류되는 영웅들이 몇가지 존재하는데요, 그중 몇가지만 먼저 짚고 넘어가겠습니다.
(1) 테사다르
광산맵의 수비에 있어서 가장 강력한 영웅입니다.
건물에 보호막을 걸 수 있기 때문에 건물파괴를 지연시킬 수 있고, 앞서 말씀드린 OP특성인 지게로봇을 보유하고 있어
힐러에게 지게로봇이 아닌 다른 특성을 찍을 수 있도록 해줍니다.
또한 유지력과 생존력이 뛰어나기때문에 광산에서 가장 뛰어난 영웅으로 분류됩니다.
(2) 실바나스
테사다르가 수비에 있어 가장 강력한 영웅이라면, 실바나스는 공격에 있어서 가장 강력한 영웅입니다.
골램을 끼고 싸우게 되는 싸움에서 상대의 포탑,성채와 항시 마주보게 되기 때문에 실바나스의 패시브는 큰 힘을 발휘하죠.
한가지 팁이라면 골램의 갯수와 상관없이 실바나스는 항상 공격쪽에 서는것이 효율적입니다.
안정적으로 생존할 수 있는 거리에서 W를 통해 주기적으로 포탑과 미니언만 무력화 시켜주더라도 해골을 수십개이상 더 먹은 것 과 같이 골램의 효율을 올려주기 때문입니다.
반면에 실바나스가 라인전에 강한영웅인것은 분명하지만 공격적인 부분에서 그렇지
수비적인 부분에서 효율이 있는 영웅은 아니기때문에 솔라인을 세우거나 수비에 동원하는 것은 비추천합니다.
(3) 빛나래
어느 맵에서나 OP 힐러중 하나로 꼽히는 빛나래지만 광산에서는 더욱 뛰어난 모습을 보입니다.
해골을 먹기 위해서 광산에 진입한 경우에 위치선정과 위치싸움이 굉장히 중요하죠. 그리고 또 레벨링 또한 굉장이 중요합니다.
광산맵에서 첫번째 광산의 경우는 일반적으로 3랩 중간에서 4레벨 사이에 열리게 되는데요
이후의 광산도 서로의 특성레벨에 걸쳐서 한쪽이 크게 유리한 싸움을 할 수 있는 경우가 많습니다.
그렇다고 누군가 광산에 진입하지 않고 경험치를 챙기게 되었을 때 싸움이나면 숫자적 열세에서 싸우게 되는 경우가 많죠.
그렇기 때문에 안정적으로 경험치를 확보하고 빠르게 위상이동으로 합류할 수 있는 빛나래의 존재는 굉장한 힘이 됩니다.
또한 '매수' '독살' '가호의보호막' '지게로봇' '정화' 등의 초반 특성들이 광산맵에서 굉장히 강력하기 때문에 주저없이 OP로 뽑을 수 있겠습니다.
(4) 티리엘
보통 광산진입싸움에서 티리엘은 '죽어도 이득' 이라는 이야기를 많이들 합니다.
광산은 입구를 비롯해 좁은 공간에서 싸움이 많이 일어나기때문에 티리엘의 패시브인 '대천사의 분노' 자폭 한방에 게임이 터져버리는 상황도 만들어지곤 합니다.
반면에 상대도 그것을 인지하고있기 때문에, 과감하게 포지션을 잡고 탱킹하는 티리엘을 일점사해서 잡아내기에 상당한 껄끄러움을 느끼게됩니다.
또한 엘드루인의 힘과 궁극기 심판은 광산의 벽을 넘어 활용이 가능하기 때문에, 광산 내의 싸움에서 가장 빠른 합류가 가능한 영웅이기도 합니다.
이상은 제가 자주 사용하는 영웅들이구요. 이 이외에도 좁은지역의 싸움에 유리한 영웅,
초반에 강력한 영웅, 공성과 수성에 강력한 영웅, 광산맵에 특화된 특성들을 갖춘 영웅등을 생각하시면 좋은 픽을 하실 수 있을거라 생각합니다.
자세한 설명은 하지 않겠지만 이러한 이유로 '케리건', '제이나', '말퓨리온', '디아블로' 등의 영웅도 많이 사용됩니다.
5. 용병캠프의 활용
'죽음의 광산' 맵은 총 세개의 용병캠프를 가지고있습니다. 바로 아군진영의 공성캠프 한개씩과 정중앙 지역의 투사캠프인데요.
이 캠프의 가장 큰 특징은 '공성골램'과 반대 방향으로 움직인다는 점입니다.
그렇기 때문에 두가지 용도로 사용할 수 있는데요,
하나는 상대의 골램이 아군 2차요새를 공격하는 도중 공성캠프를 통해 방어할 수 있다는 점이고(많은 분들이 이 점을 이용하기 위해 첫번째 공성을 늦게 먹는 운영을 사용하죠)
또 한가지는 골램 진행의 반대방향을 부숴 경험치이득과 백도어라인을 만들 수 있다는 점입니다.
일반적으로 골램에서 작은 골램을 빠르게 먹고 큰 골램을 먹지 않은 상태로 투사캠프를 차지하는 경우들이 많이 있습니다.
하지만 이 경우가 굉장히 습관적으로 당연하게 행해지고 있는건 좀 문제가 있다고 봅니다.
투사캠프를 가고 큰 골램을 먹지 않는 이유는
큰 골램을 먹고있는 상황에서 상대의 기습에 당하게되면 큰 손해를 보게 되는 경우가 있고
상대가 싸움을 피해야 하는 상황이기때문에 광산 진입이 어려울 경우에 투사까지 먹은 후 광산에 진입하면 더 큰 이득을 보는 경우가 있기 때문입니다.
광산 안에서의 싸움이 저랩구간에 치열하게 벌어지기 때문에 상대를 다 잡아내는 싸움을 하게 되었다고 해도 아군의 HP와 마나 상태가 온전하기 어렵고
저랩구간의 경우 상대가 리젠되어 다시 광산에 진입하는 시간이 굉장히 짧습니다.
그렇기 때문에 큰 골램을 먹는 과정에서 습격을 당하는 것을 피하기위해 정비 후에 투사캠프를 정리하는 것인데요,
반대로 아군이 광산싸움에서 패배했을 경우, 상대가 큰 골램을 먹는 시간이 아군이 그것을 공격하기 위해 들어가는 시간보다 빠를 때,
어느정도의 이득을 취하기 위해 투사캠프를 공략합니다.
하지만 어느순간부터 작은 골램만 먹고 투사캠프를 가야 하는게 정석이고,
마치 큰 골램만큼이나 투사캠프가 큰 이득을 취할 수 있는 것처럼 당연하듯 투사캠프로 움직이는 모습들이 많이 보이는데요...
실제로 투사캠프를 이용해서 얻을 수 있는 이득은 많은 양의 골램을 확보할 수 있는 큰골램보다 현저히 작습니다.
무엇보다도 메인 오브젝트를 통해 밀어나가는 메인 공격로가 아니라, 그 반대편을 공략하기 때문에 실제로 얻을 수 있는 효과라고는
상대중 한명정도가 골램방어나 공격에 참여하지 못하고 투사를 막게하는 것 정도입니다.
투사캠프를 먹는것은 이득을 취하는 방법중 하나지만, 마치 공식처럼 앞뒤 상황을 고려하지 않고 먹게 되었을 때는 오히려 더 큰 이득을 버리게 되는 결과를 만들 수 있습니다.
어차피 큰 골램을 먹어도 상대가 방해할 수 없는 상황에서도 굳이 투사캠프를 먹으면서 큰 골램을 포기할 이유가 없다는 거죠.
반드시 투사캠프를 향할 때는 상대방의 위치와 진입까지의 시간, 아군의 HP와 마나 정도 등을 고려하여 선택하시길 바랍니다.
6. 광산의 진입과 운영
광산 맵에서는 광산을 진입하는데 아주 많은 방법과 운영법이 쓰이게 됩니다.
하지만 일반적으로 광산에 진입하는 과정은 5인이 함께 진입하는것을 기본으로 합니다.
상대가 입구 지역에서 대기하는 방식의 전략을 사용할 수 있기 때문인데요 일반적으로 선 진입하여 대기하고있는쪽이 한타에 유리한 고지를 점령하고
그게 부담스러운 상대편이 반대편으로 진입한다거나 진입을 망설이게 되면 해골을 먼저 확보할 수 있기 때문에
가급적이면 진입을 두고 벌어지는 교전과 타이밍 싸움에서 승리하여 먼저 진입하는 쪽이 유리합니다.
광산 안의 작은 해골들을 수집하는 과정에서는 일반적으로 현재 한타에 유리함을 가진쪽 (숫적우위 ,레벨의 우위, 특성의 우위, 먼저 진입한 쪽)이
가운데에 있는 두개의 해골을 차지하게 됩니다.
광산 정중앙에서 좌측에 존재한 두개의 해골더미들이 다른 작은 해골더미보다 조금 더 많은 해골을 제공하고, 주변에 작은 해골로 이동하기 위한 동선 역시 가깝기 때문입니다.
그렇기 때문에 한타에 유리함을 가진쪽은 그 두개의 골램더미를 먼저 확보한 후 위 아래쪽의 골램을 확보해나가는 것이 유리하며
한타를 피하되 최소한의 골램이라도 확보해야하는쪽은 그 구간에 상대의 움직임을 생각해서 반대쪽의 작은 골램들을 먹어나가야합니다.
7. 골램의 공격과 수비
일반적으로 골램의 숫자가 상대보다 많을경우에는 공격
상대보다 적거나 비슷한 경우에는 수비를 많이 선택합니다.
역시나 이 부분에 대해서도 극단적으로 90골램 이상이 나오지 않은 상황이다...싶으면 역시나 4/1 라인을 추천합니다. 빈 라인의 경험치는 소중하니까요.
보통은 70골램 이상이면 공격, 그 이하면 수비를 많이 택하시는데요, 이 부분에 있어서는 정답은 없고 어느정도의 상황과 조합의 문제라고 생각합니다.
예를들어 골램의 공격에 가장 강력한 힘을 실어줄 수 있는 실바나스가 존재한다거나
혼자서 골램을 막아낼 수 있는 테사다르와 같은 영웅이 존재할 경우에는 공격이 더 큰 성과를 얻을 수 있는 경우도 많이 있습니다.
현재의 성채 상태와 양팀의 조합의 차이, 아군과 상대의 위치등을 고려해 빠르게 판단하여 선택하는것이 중요합니다.
8. 두개의 라인사이의 감시탑과 이동경로
'죽음의 광산'은 두개의 감시탑이 존재합니다. 그리고 이 감시탑은 기본적으로 아군의 방향을 확보하고 있는 상황에서
골램을 먹기위해 광산에 진입한다거나 한타가 벌어져서 사상자가 생겼을 경우에 상대진영의 감시탑 역시 확보하게 되죠.
조금 더 깊히 광산맵의 운영에 대해 이야기해보자면 맵에 존재하는 두개의 라인사이의 이동경로와 거리를 이야기해 볼 수 있습니다.
예를들어 양측이 모두 골램을 수비했고, 아군이 공성캠프를 끼고 적의 골램을 먼저 막아냈다면 더 빨리 막아낸 쪽은 골램 진행방향의 반대쪽에대한 공격권을 갖게됩니다.
이러한 부분은 상대의 수비위치에서 반대쪽라인까지의 거리가 아주 가깝지는 않기 때문인데요
라인이 두개밖에 없기 때문에 맵 안에서 미니언을 통해 볼 수 있는 시야의 비율이 높고 상대의 감시탑을 차지한 경우에는 대략의 이동경로까지 모두 파악할 수 있습니다.
모든맵에서도 공통적으로 통용되지만 시야확보가 용이하고 양측 모두 4인이상 뭉쳐다니는 일이 잦은 광산맵이기 때문에
특히나 미니맵을 통해 상대의 이동경로를 미리 파악하고 공성이득을 취한 후 좋은타이밍에 빠질 수 있다면, 큰 이득을 볼 수 있습니다.
출처 - 히오스인벤
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