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게임/각종 게임들

TCG로서의 하스스톤(HearthStone)

by 로너's 2015. 5. 26.

 (BGM :Tabletop Battles)

1. TCG 기본 개념

우선 TCG의 기본 개념 세가지만 잡고 갑시다

1) 덱

TCG는 트레이딩 카드 게임(Trading Card Game)의 약자입니다

하스스톤은 카드 거래가 안되니 CCG(Collectible Card Game)가 맞긴 합니다

다만 보편적으로 CCG까지 포함해서 TCG라고 부르는 경우가 많으니 일단 TCG라고 합시다


TCG는 거래를 하든 수집을 하든 어쨌든 카드게임이라는 말인데 TCG 외에도 카드 게임은 많이 있죠

대표적으로 주로 포커할 때 쓰는 트럼프, 고스톱이나 섯다 할 때 쓰는 화투도 카드 게임이잖아요?

그럼 TCG와 트럼프, 화투는 무엇이 다른지 생각해볼 필요가 있네요

트럼프, 화투는 하나의 덱을 서로 공유하며 조커 종류를 제외한 카드가 고정입니다

그에 비해 TCG는 플레이어가 각자 덱을 가지고 있으며 덱 구성도 자유롭죠

하나의 덱을 공유하는 것과 각자 덱을 사용하는 것의 차이

정해진 카드로 덱을 구성하는 것과 임의의 카드로 덱을 구성하는 것의 차이


즉 Trading, 혹은 Collectible의 의미가 여기서 나옵니다

각자의 덱을 임의로 구성할 수 있다는 부분이 핵심이에요

그래서 TCG 입문의 주요 요소로 꼽히는게 덱 구성이며 이해가 필요한 부분이죠


2) 어드밴티지

TCG는 각자의 덱으로 게임을 한다고 했습니다

그럼 게임의 룰을 따져봅시다


트럼프나 화투는 보통 역(특정 카드의 조합)을 만들어 점수를 비교합니다

포커라면 6~7장의 카드의 조합으로 더 어려운 역을 만든 쪽이 승리합니다

고스톱이라면 같은 문양의 패를 모아 점수가 되는 역을 만들어 합산하여 높은 쪽이 승리합니다


그에 비해 TCG는 상대 카드나 라이프를 전부 소모시키면 이깁니다

하스스톤의 경우엔 상대 생명력 0이 승리 조건이며 카드 소진시 탈진이라는 라이프 패널티가 붙습니다

판마의 경우엔 상대 덱 0이 승리 조건이며 룰에 따라 라이프가 있을 수 있지만 덱 소진시 같이 감소합니다

유희왕의 경우엔 상대 생명력이 0이 되거나 상대 덱을 모두 소모시키면 이깁니다


차이가 보이죠?

트럼프, 화투는 주로 점수를 쌓아 높은 쪽이 승리한다면 TCG는 점수를 깎아 0이 되는 쪽이 패배입니다

결국 내 점수를 잃더라도 상대가 더 큰 점수를 잃는다면 이득이라는 겁니다

이 부분을 따지는게 어드밴티지로 뜻 그대로 유리한 점입니다

줄여서 어드라고 하고 일본에선 발음상 아드라고 합니다


내가 카드를 1장 손해보고 상대가 카드를 2장 손해를 봤다면 실질적으로 1장의 이득입니다

이럴땐 어드가 +1이 되는거죠

반대로 내가 카드를 1장 얻었지만 상대는 2장을 얻었다면 어드 -1이 되겠네요


다만 꼭 나와 상대의 어드 비교만 하는 것은 아닙니다

TCG의 특수성을 설명하려고 상대와의 어드 비교만 적었을 뿐이에요

내 핸드에서 카드 하나 쓰고 두장 얻으면 핸드 어드+1로 상대와 상관 없이 어드 체크를 하기도 합니다


어쨌든 이런 어드를 따지는 이유는 무엇인가 하면 처음에 설명한 승리 조건 때문입니다

상대의 카드나 라이프를 나보다 먼저 소진시켜야 하니까 득실을 따지게 되는 것이죠

득실을 따질 때 나에게 실이더라도 상대에게 더 큰 실이라면 최종적으로 득이라는 점만 기억하면 됩니다


3) 핸드와 드로

덱을 가지고 게임을 시작하지만 덱을 모두 사용하는 것은 아닙니다

덱에서 일정량의 카드를 손으로 가져와서 사용하죠

이 부분을 핸드라고 해서 내가 사용할 수 있는 카드의 모임입니다


덱에 아무리 카드가 많더라도 실제로 당장 쓸 수 있는 카드는 핸드에 있는 카드들이죠

이 부분은 고스톱과 유사하네요

고스톱도 내 손에 있는 카드 중에서 내야 하죠


핸드가 소모되면 더 이상 쓸 카드가 없게 되겠네요

그래서 매 턴마다 덱에서 카드를 한장씩 뽑아서 핸드에 추가합니다

이를 드로(Draw)라고 하며 고스톱과 다른 점이 되겠습니다


보편적으로 매 턴마다 드로를 하지만 그 외에도 카드 효과로 드로를 하기도 합니다

어쨌든 핸드가 많아야 낼 카드가 많아지니까 아무래도 유리하겠죠

그래서 핸드 어드를 체크하며 핸드 어드를 얻기 위해서 드로 수단을 갖춥니다


물론 이게 지나치면 다른 어드를 잃을 수 있으니 조율할 필요가 있겠네요

카드를 다 쓰면 룰상 지거나 큰 패널티를 받고 게임 내에서도 할 수 있는 일이 없어지니까요

보통은 드로가 지나치는 경우는 드물어서 드로는 많으면 좋은 편이긴 합니다




2. TCG로서의 하스스톤

제목과 같으니 본문이 되겠네요

하스스톤이 다른 TCG들과 다른 점을 들어 하스스톤의 특징을 알아보겠습니다

다만 설명의 흐름상 위의 덱, 어드, 핸드와 드로가 아닌 덱, 핸드와 드로, 어드 순으로 갑니다


1) 덱의 차이

하스스톤을 하면서 가장 놀랐던 부분이 아닐까 싶네요

보편적인TCG는 40~50장 정도의 카드로 덱을 구성합니다

그에 비해 하스스톤은 30장이라는 상당히 적은 수로 덱을 구성합니다


물론 40~50장의 경우 잘 보면 리소스 생성을 위해 소모하는 카드가 있는 경우가 대부분이긴 합니다

하스스톤만 접하신 분이라면 리소스는 생성은 낯선 개념일 수 있겠네요

간단히 말하면 마나수정을 늘리기 위해 소모하는 카드가 있다는 겁니다

대지라는 전용 카드를 쓰거나 아무 카드나 리소스 필드에 두는 식으로 마나를 만듭니다


그렇게 따지면 40장도 많은건 아닌가 싶겠지만 40장은 보통 최소 덱 구성입니다

리소스가 있다면 대부분 평균 50장, 많게는 60장까지 씁니다

확실히 하스스톤은 덱의 카드 수가 타 TCG에 비해 적습니다


그리고 덱을 구성하는 카드 중복 제한도 꽤 신선합니다

같은 카드를 여러장 넣지 못하게 하는 중복 제한이 보통 3~4인데 비해 하스스톤은 2입니다

물론 다른 TCG들도 1장만 넣는 카드가 있거나 하지만 이는 하스스톤 전설 카드와 마찬가지입니다


카드 중복 제한이 적다면 플레이어 스스로 카드 뽑는 빈도를 조절할 방법이 많이 축소됨을 의미합니다

예를 들어 중복 제한 4장이라면 꼭 필요한 카드는 4장, 상대적으로 필요 없다면 그 이하로 구성할 수 있겠죠

아무래도 4장 넣은 카드가 1~3장 넣은 카드보단 더 자주 잡힐 확률이 높아집니다

다시 말해 카드 수량 조절로 주요 카드를 핸드로 가져올 확률을 조율할 수 있겠네요


하스스톤은 같은 카드를 2장까지만 넣을 수 있습니다

이로 덱 컨셉에 중요한 키카드가 꽤 오랫동안 잡히지 않는 일도 빈번하게 발생합니다

타 TCG보다 카드 수량 조절로 인한 확률 조율이 어렵다는 의미입니다


물론 덱의 수량이 다르니 2/30이나 4/60이나 같다고 볼 수 있을지도 모르겠네요

하지만 확률은 반복될수록 안정적인 모습을 보입니다

50% 확률을 한번 시도하면 0% 또는 100%지만 무수히 반복하면 50%에 상당히 가까워 지는 것이죠

실제 게임에선 2/30보단 4/60이 훨씬 안정적으로 카드를 볼 수 있게 됩니다

무엇보다 1~2/30이라는 두가지 세팅보다 1~4/60이라는 네가지 세팅이 가능한게 더 유연한 덱을 만들겠죠


2) 핸드와 드로의 차이

처음 시작하면 받는 카드가 하스스톤은 상당히 적습니다

선턴 3장, 후턴 4장으로 시작하죠


다른 TCG들을 몇가지 볼까요?

판타지 마스터즈 : 6장으로 시작, 항상 6장 유지

소드걸스 : 5장으로 시작, 항상 5장 유지

유희왕 : 6장으로 시작

쉐도우 에라 : 6장으로 시작, 선턴은 첫드로 스킵

매직 더 게더링 : 7장으로 시작, 선턴은 첫드로 스킵


물론 멀리건(마음에 들지 않느 카드를 덱에 넣고 새로 뽑기)이 있긴 합니다만 타게임도 마찬가지입니다

하스스톤의 경우 시작화면에서 원치 않는 카드를 선택해서 다시 받을 수 있죠

그런데 그래봐야 선턴은 3장, 후턴은 4장 중에 선택해야 합니다


판마, 소걸은 셔플이라 해서 원하는 타이밍에 카드를 다시 받아볼 수 있습니다

매직 더 게더링은 카드 한장 덜 받고 멀리건을 계속 할 수 있습니다

예를 들어 7장에서 멀리건 하면 6장, 또 하면 5장...

유희왕, 쉐도우 에라는 멀리건이 없지만 대신 드로 수단이 많습니다


드로에 대해서도 언급하자면 하스스톤은 타 TCG에 비해 드로 수단마저 적습니다

설령 드로 수단을 갖춰도 상대적으로 많은 코스트를 소모하여 드로를 해야 하죠

항상 같은 수의 핸드를 유지하는 판마, 소걸을 제외하더라도 하스스톤의 드로는 하위권입니다


3) 어드밴티지의 차이

위 두가지와 결합하여 설명해야 합니다

하스스톤은 상대적으로 덱의 장수가 적고 시작 핸드도 적으며 드로우도 적습니다

이로 인해 타 TCG에 비해 어드의 가치가 상당히 신기하게 작용합니다


우선 핸드 어드, 즉 드로의 가치가 너무 커요

적은 덱, 적은 시작 핸드, 적은 드로 수단의 삼박자가 갖춰졌네요

바꿔 말하면 카드 한장 한장의 가치가 크다는 것도 됩니다

다시 말해 카드 어드도 타 TCG에 비해 비중이 큰 셈입니다


거기에 카드 중복 제한이 2장이라 코어 카드 드로의 어드는 상상을 초월합니다

하스스톤 플레이어라면 오른쪽 메타라고 부르는 갓드로를 생각하면 되겠네요


물론 다른 TCG도 갓드로는 있습니다

그런데 하스스톤은 그 갓드로가 타 TCG의 갓드로보다 훨씬 큰 힘을 가집니다

끊임없이 ㅇㅃㅈㅁㄱ이란 소리가 나오는 이유이기도 합니다


여기에 덱이 적어서 그런지 생명력도 상당히 적습니다

명치메타의 원인이기도 하죠

생명력이 상대적으로 낮다보니 이게 필드 어드까지 영향을 주게 됩니다


재밌는 점은 적은 덱, 적은 핸드, 적은 드로에 비해 리소스는 타 TCG와 크게 차이가 없습니다

보편적인 TCG처럼 1부터 차근차근 마나가 오르고 마나 부스팅은 드루이드 말곤 없다고 봐야죠


리소스를 언급한 이유는 상대적으로 카드는 적게 가지고 있는데 리소스는 단계별로 증가하기 때문입니다

덱도 적고 핸드도 적고 드로도 적고 라이프도 적으면 리소스는 좀 많아야 템포를 따라가죠

그런데 다른 템포 다 빠른데 리소스만 정상이니 상대적으로 고코스트 카드 쓰기가 부담스럽게 됩니다

타 TCG와 동일해서 오히려 부족하게 느껴진다는게 재밌는 부분이네요

결국 리소스마저 타 TCG에 비하면 상대적으로 적은 셈입니다

물론 이 부분을 보완하는 영웅 능력이 있지만 마나 대비 효율은 상대적으로 떨어지는 편이죠




3. 그래서 어쩌라고?

여끼까지 읽으셨고 공감하셨다면 그 뒤에 붙는 의문이겠죠?

TCG로서의 하스스톤의 특징을 알아봤으니 특징을 적용해봅시다


1) 위니덱

꼭 레이나드가 아니더라도 상대적으로 저코스트의 하수인을 쓰는 전략을 모두 말합니다

이는 적은 핸드, 제한적인 카드 뽑기, 상대적으로 부족한 리소스의 특성을 살리는 겁니다


위니덱은 흔히 카드 내는 기계라고 표현하기도 하죠

낮은 코스트의 하수인을 많이 쓰는 것으로 코어 카드 드로라는 부분을 무시하는 셈이죠

어지간하면 패사고가 안나고 언제나 무언가를 할 수 있는 경우가 많습니다

바꿔 말하면 상대적으로 운의 요소를 덜 느끼게 됩니다


위니덱의 단점인 카드 교환 비율의 불리함은 상대적으로 낮은 생명력으로 보완합니다

카드 교환 비율의 불리함이 오기 전에 상대 생명력을 소진시키는거죠

여기서 생명력 소진을 더 특화시킨다면 명치덱이 됩니다


위니덱의 적은 불리한 카드 교환을 강요하는 도발 하수인과 순식간에 위니를 쓸어버리는 광역기입니다

특히 광역기가 가장 큰 적인데 이 부분은 토큰을 남기는 죽메 하수인으로 보완 가능합니다


2) 명치덱(번덱)

많은 부분이 위니와 비슷합니다

위니가 패사고 감소, 위니 전개에 초점을 둔다면 명치는 극단적인 상대 생명력 감소에 초점을 둡니다

다만 극단적인 상대 생명력 감소는 필연적으로 초반에 힘을 줘야 하기 때문에 위니와 겹치는게 많은거죠


타 TCG에서도 명치덱은 있습니다

보통은 번덱이라고 부르며 상대 생명력을 깎는 것에 중심을 두는 것이죠

다만 하스스톤의 특징이 타 TCG의 번덱보다 훨씬 유효한 전략이 되는 것은 부인할 수 없습니다


명치덱의 경우 은때까치님 글의 내용처럼 상대 행동을 제약하는 효과를 가집니다

이는 상대가 생명력을 지키기 위해 다른 어드를 포기하는 플레이를 강요한다는 뜻입니다

당장 내가 죽게 생겼으니 무리를 해서라도 상대 필드 하수인을 제거하려고 하겠죠

어떻게 보면 위니보다 카드 교환 효율이 떨어지면서 반대로 효율적인 카드 교환을 할 수도 있습니다


명치덱의 적은 도발 하수인과 영웅 회복입니다

도발 하수인은 명치에 넣을 피해를 도발 하수인에게 분산시키는 역할을 하죠

거기에 영웅 회복은 기껏 넣은 피해를 무효로 만듭니다

보통 명치는 필드를 버리고 피해를 누적하기 때문에 피해가 복구되면 남는게 없습니다


대신 도발과 회복은 코어 카드인 셈이라 상대적으로 말릴 가능성이 있으니 꼭 불리하다고 할 순 없겠네요

그래도 명치덱은 어쨌든 후반을 가면 할게 없어지니 빠르게 승부를 볼 수 있도록 덱을 구성해야 합니다


위니덱이나 명치덱이나 플레이 타임이 짧은건 장점이 되기도 하고 단점이 되기도 합니다

빨리 끝나니 좋다는 사람도 있지만 게임 한 느낌이 안나서 싫어하는 사람도 있죠

마치 스타크래프트에서 치즈러쉬, 4드론 러쉬만 하는 것과 비슷하겠네요


3) 미드레인지, 빅덱(거인덱)

둘을 묶은 이유는 위니, 명치의 빠른 템포의 대척점으로 소개하기 위해섭니다

위니, 명치와는 다르게 카드 교환 비율에 중심을 둔 덱입니다


위에서 언급했듯 하스스톤은 30장의 상당히 적은 덱제한을 가집니다

그렇기에 덱을 구성하기 위해 넣는 카드가 상당히 빡빡하죠

거기에 적은 드로 수단까지 생각해서 아예 각 카드들을 효율적으로 쓰는게 목적인 덱입니다

다만 그 후반을 좀 앞당기는게 미드레인지, 극단적으로 후반을 보는게 빅덱인 셈이죠


다만 하스스톤의 특성은 타 TCG에 비해 빠른 템포의 덱이 유리합니다

빠른 템포의 덱에게 밀리지 않기 위해선 상당히 머리를 써야 합니다

그러다보니 도발 하수인 사용 비중이 높고 영웅 회복 수단에도 어느정도 눈을 둡니다

도발, 회복 외에 광역기로 상대의 전개를 막을 수도 있는데 이게 특화되면 컨트롤덱이 됩니다


미드레인지, 빅덱이 가장 경계할 부분은 당연히 초반 피해 누적입니다

심하면 아무것도 못하고 명치 맞고 지는 경우를 많이 볼 수 있습니다

미드레인지는 상대적으로 빠르게 유리한 시점이 오지만 빅덱은 특히 주의할 필요가 있습니다


4) 컨트롤덱

주로 주문을 이용하여 카드 어드를 챙기는 덱입니다

특히 광역기, 클린기가 핵심인 경우가 많아요

물론 최근 추세에 광역기 없는 덱도 드물지만 컨트롤덱은 그게 좀 더 극단적인 형태입니다


컨트롤덱도 미드레인지, 빅덱처럼 카드 교환 효율을 고려하는 덱입니다

상대 하수인을 적은 카드 소모로 정리하죠


주문은 하수인에 비해 지속성을 보장받지 못하기 때문에 상대적으로 큰 효과를 얻어야 합니다

그런 의미에서 카드 교환 효율이 좋은 광역기가 주를 이루게 되죠


비밀덱도 컨트롤덱으로 봐야 합니다

광역기의 카드 교환 효율을 따라갈 순 없지만 상대가 효과를 확신할 수 없다는 장점이 있죠

상대는 비밀을 알아내기 위해 몇가지 확인 절차를 거치게 되며 경우에 따라 상당한 어드를 얻게 됩니다


컨트롤덱은 특히 핸드가 풍성할 필요가 있습니다

대부분이 두 카드 이상의 조합으로 이뤄지는 경우가 많고 시기 적절하게 주문이 필요하기 때문이죠

바꿔 말하면 드로 어드가 상대적으로 높은 덱이며 말릴 가능성도 큰 덱이기도 합니다


5) 콤보덱

콤보덱은 특정 카드의 조합으로 시너지를 일으켜 어드를 챙기는 덱입니다

넓은 의미로 컨트롤덱의 대부분은 콤보덱이기도 합니다

다만 하스스톤에서 콤보덱이라 하면 보통 원턴킬을 유도하는 덱을 말합니다


콤보덱은 흔히 엑조디아라고 부릅니다

유희왕에서 엑조디아 카드 5파츠를 모두 핸드에 모으면 승리하는 것에 빗댄 것이죠

콤보에 필요한 카드들을 핸드에 모으면 이기기 때문에 엑조디아라는 별명이 생겼네요


컨트롤덱이 드로 어드가 높고 말릴 가능성도 크다고 했지만 콤보덱만큼은 아닙니다

콤보덱은 엑조디아라고 부를만한 콤보 카드를 모으지 못하면 굉장히 무력합니다

또는 콤보 카드를 모으더라도 사용할 환경이 되지 않으면 마찬가지로 무력합니다


거기다 중복 제한이 타 TCG보다 낮다고 했습니다

이는 콤보 카드를 모을 확률이 상대적으로 떨어짐을 의미하기도 합니다

4장씩 넣고 손에 잡히는 것과 2장씩 넣고 손에 잡히는 것은 차이가 날 수 밖에 없겠죠


이를 보완하기 위해선 그 어떤 덱보다 드로가 중요합니다

대부분의 승패가 콤보 카드를 모을 수 있나 없나로 갈리니 드로 수단을 확보해야 합니다

그런데 위에서 말했듯 하스스톤은 드로 수단이 제한적입니다

제한적인 드로는 콤보덱이 재밌지만 예능덱으로 분류되는 이유가 됩니다

드로에 마나 쓰고 콤보를 위한 코어 카드를 모으는 동안 상대 공세도 막아야 하네요


또한 콤보를 모으는 시간이 있으니 템포도 꽤 느립니다

초반에 털리지 않을 수단을 찾아야겠죠


6) 덱파괴덱

덱을 빠르게 소모시켜 탈진을 유도하는 덱입니다

여기서 10장 이상의 카드를 받아 카드를 태워버린다면 더 큰 이득이 되겠죠


타 TCG에 비하면 대우가 좋지 않습니다

보편적으로 덱을 모두 소모한 상태에서 드로를 하면 패배하는 경우가 많은데 하스스톤은 탈진으로 넘어가죠

바꿔 말하면 상대 덱을 다 소모하게 해도 몇턴은 생존하게 된다는겁니다


여기에 상대에게 드로 어드를 주는게 독이 되는 경우가 많습니다

안그래도 드로 가치가 높은 하스스톤에서 상대의 드로를 도와야 하니까요


보통 타 TCG에선 덱파괴와 핸드파괴를 병행하는데 하스스톤은 그게 안됩니다

끽해야 10장 넘겨서 카드 태우는게 전부죠

블리자드가 핸드파괴는 스트레스 요소가 된다고 넣지 않겠다고 했거든요

물론 내가 내 핸드파괴하는 경우는 많지만 남의 핸드를 파괴하는건 태우기 말곤 없죠


덱파괴는 상대 드로를 유도하지만 보통 자신의 드로도 가속화하는 경우가 많습니다

그런 의미에서 드로 어드보단 상대 드로 어드를 무마시킬 방법, 덱파괴하는 동안 버틸 방법을 생각해야 합니다




4. 정리

롤의 EU 스타일은 드래곤이라는 오브젝트를 기준으로 만든 조합입니다

- 일단 5명 중에 한명은 정글을 보낸다

- 남은 3개의 레인 중에 한 곳은 2명이 가야한다

- 드래곤이 미드와 봇 사이에 있으니 미드와 봇 중에 한 곳에 두명을 보내야 겠다

- 미드는 탑과 봇의 중간이라 빠르게 성장하여 로밍을 다니는게 좋으니 봇에 두명을 보내자

- AD 캐리는 성장이 어렵지만 성장하면 강하니까 AD 캐리를 보호할 서포터를 붙여 둘을 보내자

- 로밍형 챔피언이 미드, AD 캐리와 이를 보호한 서포터가 봇에 갔으니 부족한 탱킹을 탑에서 보충하자

롤의 특징을 파악하여 효율적인 스타일을 만들어서 지금까지 사랑받고 있죠


하스스톤도 마찬가지라고 생각합니다

TCG로서의 하스스톤의 특징을 알고 각 덱의 테마를 보니까 보다 정리되는 느낌이 들지 않나요?

여러모로 하스스톤의 특징이 위니덱이나 명치덱에게 좋은 구조입니다

그렇다고 위니덱, 명치덱이 판친다고 보긴 어렵지만 확실히 많이 보이긴 하죠


반대로 다른 테마들에게 길을 제시해주기도 합니다

하스스톤의 특징상의 불리함만 잘 신경 쓰면 충분히 좋은 덱이 된다는 것이죠

물론 그 노력은 위니덱, 명치덱에 비해서 더 많이 필요할지도 모릅니다

그래도 최소한 특징을 알면 약점을 보완할 방법도 찾을 수 있을겁니다




5. 보너스 - ㅇㅃㅈㅁㄱ?

기본적으로 게임은 다 운이긴 합니다

최대한 운의 요소를 줄이겠다는 롤도 크리티컬 뜰 확률은 운이에요

운이라는 요소가 없는 게임은 바둑, 장기, 체스 정도일까요?

호선이라면 선후도 운으로 결정되는 경우가 많으니 역시 운의 요소를 어찌할 수 없네요


여기에 반박하자면 하스스톤의 특징상 운의 요소가 타 TCG에 비해 상당히 강합니다

적은 덱에 적은 중복 제한, 적은 핸드, 적은 드로 수단 등등

매 턴 들어오는 카드에 따라 희비가 교차해요


위에서 언급한 타 TCG들은 일단 핸드가 5~6장은 있는데 하스스톤은 3~4장으로 시작해야 하죠

게다가 카드 비율 조절도 원하는대로 할 수 없고 드로 수단도 적고 드로 코스트도 높아요

생명력은 상대적으로 적으니 말리면 상대적으로 큰 피해를 입죠


그 뿐 아니라 아예 카드 자체도 운 요소가 엄청나게 들어있죠

무작위 카드들이 너무 많고 그 카드의 무작위 선택에 따라 승패가 결정나는 일도 많습니다

실상이 이렇다보니 복기가 상당히 어려운 게임이기도 합니다

정말 대놓고 나온 실수가 아닌 이상은 만약에가 무의미한 경우가 많으니까요


게임에서 운의 요소는 어쩔 수 없다지만 확실히 하스스톤은 그 비중이 큽니다

이렇게 보면 ㅇㅃㅈㅁㄱ이 맞는 것 같기도 하네요


그런데 위에서 한번 언급했죠?

확률은 반복될수록 안정적인 결과를 냅니다

최대한 이득이 되는 확률을 계산해서 행하다보면 최종적으로는 좋은 결과가 될 확률이 높다는거죠

ㅇㅃㅈㅁㄱ을 외치며 자기 전에 이불킥 한번 하게 만든 게임은 다른 보편적 확률의 게임들 중의 하나일 뿐입니다

냉정하게 생각하고 많은 게임을 비교하면 결국에는 보다 나은 운을 선택한 쪽이 보답 받음을 알 수 있습니다

물론 확률적 이득 외에 상황 역전을 위한 모험도 필요하겠지만 이 또한 실력이에요


개인적인 생각이긴 하지만 ㅇㅃ은 맞아도 ㅈㅁ은 아니라고 봅니다

오히려 하스스톤이 운의 요소가 강한게 특징이니 그 특징을 살릴 수 있는 방법을 찾는게 실력이 되겠죠

실제 대회에서 해설들이 강조하는 부분이기도 하네요

그런 의미에서 제 팁이 도움이 되었으면 좋겠네요



6. 마치며

오랜만에 쓰는 팁입니다

어째 게임 하는 것보다 이런게 더 재밌네요


내용이 길지만 한줄로 요약하면 이렇습니다

결과에는 원인이 있기 마련이다


유행하는 덱, 전설 찍은 덱, 선수들의 덱, 핫하게 떠오르는 카드, 흥하는 메타...

그에 앞서 하스스톤 자체를 한번쯤 생각해보는 기회가 되었길 바랍니다

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