1. 초반 라인의 배치.
'용의 둥지' 맵에서 가장 기본적인 라인의 배치는 2/1/2 혹은 1/1/3 입니다.
로밍이나 갱킹에 능한 케릭터가 존재하거나 (노바,제라툴,케리건 등) 미드봇을 단체로 로밍하는 방식의 전략
(아즈모단등을 활용한...하지만 초보자용 공략이기때문에 이 전략은 따로 설명하지 않도록 하겠습니다.)
을 사용하지 않는 한 대부분 1/1/3 혹은 2/1/2 의 라인을 서게됩니다.
탑 라인에 3명을 배치해 3/1/1 의 라인배치를 할 수 도 있으나, 일반적으로 두개의 공성캠프와 한개의 투사캠프를 컨트롤 할 수 있는 그리고 미드의 용기사 소환 신단과 가까운 바텀쪽에 힘을 주는것이 정석이기때문에 잘 사용하지않습니다.
이 공략에서는 일반적으로 가장 많이 쓰이는 1/1/3 라인을 기준으로 설명하도록 하겠습니다.
(1) 미드라인
미드라인에 솔라인을 세우는 것은, 탑 혹은 바텀에 존재하는 신단중 하나를 차지하고있었을 때, 미드라인은 경험치를 제외한 의미가 없기 때문입니다.
반면에 탑과 바텀의 경우에는 신단을 차지하기 위해서 조금 더 힘을 주는것이 보통입니다.
미드라인의 솔라인의 경우에는 테사다르가 존재한다면 무조건적으로 테사다르가 서게 되겠지만
테사다르가 없을 경우 어느정도 혼자 라인을 서더라도 유지력이 뛰어나고 상대가 양측 신단을 모두 차지했을 때
포킹으로 용기사를 먹지못하게 견제가 가능한 영웅을 세우는것이 좋습니다.
만약 양 팀의 미드라인의 영웅중 우리 영웅이 라인푸시력이 더 강력하다면 빠르게 라인을 정리하고 가까운 바텀라인에 지원을 해 줄 수 있기 때문에 빠르게 라인을 푸시하고 바텀지원의 타이밍을 적절하게 잡을 수 있는 영웅을 배치하면 좋습니다.
그만큼 미드라인에 서는 영웅은 중요하며, 가능하다면 팀원중 시야가 넓고 경기흐름을 잘 볼 수 있는, 운영 실력이 뛰어난 유저를 배치하는 것 또한 한 방법입니다.
(2) 탑 라인
앞에 설명드린대로 용의 둥지 맵은 바텀라인에 힘을 주는 전략을 많이 선택합니다.
그렇기 때문에 솔라인을 서게 되는 (1/1/3 배치의경우) 탑라인은 일반적으로 탱커가 많이 자리하게됩니다.
그 이유는 솔라인을 서더라도 상대 갱 등에 쉽게 죽지않고, 유지력이 뛰어나야하기 때문입니다.
팀 내에 쓰랄등과 같이 유지력이 뛰어나고 솔라인에 적합한 영웅이 존재한다면 탱커를 봇라인으로 돌리고 탑을 책임지는 것도 한 방법입니다.
(3) 바텀 라인
가장 중요한 라인인만큼 보통은 3명의 영웅이 바텀라인을 서게됩니다.
양 팀 모두 다수의 영웅들이 배치되는 라인이니만큼 킬/데스 가 나오는 경우도 많고
전문가 영웅이나 강력한 딜러를 앞세워 상대의 포탑을 압박하거나, 캠프에 능한 영웅이나 매수등을 이용하여 공성캠프를 과감히 노릴 수 도 있습니다.
국지전에 뛰어나고 기회가 났을때는 상대의 포탑까지 압박해야하기 때문에 팀내의 딜러진과 힐러진, 그리고 전문가들이 바텀라인을 책임지는 경우가 많습니다.
(4) 로밍과 갱킹
초보자분들이 가장 많이 하시는 실수중 하나가, 신단 보유 상황에 따라서 정해진 라인을 무시하고 마구잡이로 로밍을 다니시는 모습입니다.
특히나 한쪽의 신단을 차지했다고, 반대쪽 신단을 먹으러 우루루 몰려가는 분들이 있는데, 이것은 최대한 피해야하는 움직임입니다.
라인과 라인 사이의 간격이 좁고 넓은 부시가 형성되어있기 때문에 갱킹이 효율적인 부분도 있으나, 무분별한 로밍은 라인 유지에 구멍을 낼 수 있으므로 자제하는 것이 좋습니다.
최대한 자신이 배정된 라인을 충실히 책임지고, 밀리는 라인과 신단 상황에 따라서 최소한의 로밍을 하도록하는것이 좋습니다.
(물론 갱킹에 최적화된 은신케릭터등의 영웅은 당연히 갱킹에 힘쓰는 것이 맞습니다)
2. 용기사를 탔을 때의 움직임.
용기사는 후반으로 갈 수 록 엄청나게 강력한 오브젝트이지만, 초반에는 그다지 강하지않습니다.
레벨에 따라 그 성장폭이 엄청나게 큰데요.
그렇기 때문에 초반의 용기사와 후반의 용기사는 운영법이 다소 다릅니다.
(1) 초반의 용기사
초반의 용기사의 경우에는 후반의 용기사와 비교해서 그다지 강력하지 않기 때문에, 용기사로 전원이 모여 한 라인을 강하게 푸시하는 등의 방법이 효율적이지 않습니다.
오히려 용기사는 단독으로 라인을 푸시하고, 상대의 어그로를 끄는것이 더 효율적입니다.
초반전에는 라인경험치나 포탑 한두개로도 레벨차이가 크게 날 수 있기 때문에, 용기사를 지원하기보다는 라인경험치를 충실히 챙겨주는것이 이득입니다.
만약 용기사를 막기위해 상대가 라인을 비우게 되면 강력하게 포탑을 푸시하면서 더 큰 이득을 볼 수 있습니다.
반면에 수비측 역시, 용기사에 최소 인원을 배치한 상태로 라인경험치에 손실을 없애는 것이 중요합니다.
(2) 후반의 용기사
아군의 레벨이 16레벨을 넘어가게 되면 용기사 역시 상당히 강력한 맷집과 공격력을 갖게 됩니다.
특히나 20레벨이 넘어간 용기사는 게임을 뒤집어버릴만한 강력함을 가지고 있죠.
그렇기 때문에 최강의 탱커 하나를 가졌다는 생각으로 전원이 용기사를 지원하여 한타를 유도하는것이 효율적입니다.
(이 시점에서는 3라인을 유지하며 미니언으로 경험치를 채우는것이 큰 의미를 가지지 못하기도 합니다.)
특히나 건물을 부수고 포탑이나 성채의 공격을 막아주는데 있어서 효율적인데다가,
간간히 영웅에게 쳐주는 평타의 데미지 역시 강력하기 때문에 수비측 역시 전원이 용기사를 막는데 힘을 쏟아야합니다.
그러므로 자연스럽게 5:5 구도의 한타가 벌어지는 일이 많은데요
다수의 싸움일 수록 순간의 강력한 데미지로 영웅이 녹아버리는 일이 많으니 공격측과 수비 측 모두 생존에 신경을 써야합니다.
3. 초반 용기사에 욕심내지 말 것.
'용의 둥지' 맵 운영의 가장 중요한 요소이자, 핵심이라고 생각되는 부분입니다.
메인 오브젝트를 먹기 위해서는 탑과 바텀의 두개의 신단을 모두 차지해야하지만, 실제로 양 팀 모두 5명이 다 살아있는 상황에서는 쉽지 않습니다.
라인과 라인간의 간격이 좁은편이기 때문에, 한쪽의 신단을 빼앗겼을 경우 로밍을 통해 쉽게 다른 하나의 신단을 먹을 수 있기 때문입니다.
마치 도르레와 같은 움직임이라고 생각하시면 편하실 것 같은데요,
상대가 바텀에 세명을 배치해서 신단을 차지하려고 할때, 그것을 막기가 어렵다면
한명의 영웅을 탑쪽으로 올려서 탑 신단을 차지해버리면 그만입니다.
반대로 상대가 탑에 힘을줘서 탑 신단을 차지한다면 바텀쪽으로 로밍해서 바텀신단을 차지하면 되는것이죠.
이러한 것이 가능한것은 신단을 먹는데도 적지않은 시간이 걸리고, 용기사를 먹는데도 제법시간이 걸리는데다가 그것을 상대가 방해하고 지연시킬 수 있기 때문입니다.
생존할 수 있는 범위내에서 시간만 지연시키면서 로밍을 통해 상대가 차지한 반대쪽 신단을 계속해서 차지한다면
초반전에 5:5 상황에서 용기사를 차지하는것은 상대가 방심한틈을 타 기습적으로 차지하는 것 말고는 불가능합니다.
만약 양측 신단을 모두 차지했다고 해도, 상대가 5명 모두 미드에 모여서 수비를하면 용기사를 먹는것은 불가능하니까요.
가장 안좋은 운영은 용기사를 먹기위해 무리한 플레이를 하는건데요,
굳이 용기사에 욕심을 내기 위해 무리한 플레이를 하다가 죽게되면, 오히려 상대에게 용기사를 쉽게 내주게됩니다.
물론 용기사를 먹었을 때 이득을 취할 수 있지만, 초반의 용기사는 그다지 강력하지 않기 때문에 먹기위해 애쓰기보다는
상대에게 내주지 않는 선에서 라인이나 캠프를 통해 이득을 취하는것이 현명합니다.
또한 무리한 플레이를 감행하여 어느정도 희생을 치르고 용기사를 먹는다면, 용기사를 탄 상황에서도 숫자가 밀려 오히려 손해를 보는 경우 또한 생기게 됩니다.
그렇다고 신단을 너무 방치하는 것 역시 좋지 않은데요,
상대가 기습적으로 용기사를 먹을 수 있는 가능성도 배제할 수 없고,
신단을 차지했을 때, 상대는 라인경험치나 캠프사냥등에 소홀해 질 수 밖에 없습니다.
특히나 양측 신단을 모두 차지했다면 상대는 미드의 소환신단쪽으로 많은 영웅을 배치할 수 밖에 없겠죠.
그러한 시간들을 이용해 라인이나 캠프에서 이득을 취할 수 있습니다.
결론적으로, 신단을 먹는것은 중요하지만 무조건 용기사를 먹겠다는 생각보다는
신단을 차지하여 상대에게 미드나 한쪽 신단 수비를 강제시키고 여러가지 이득을 본다는 생각으로 플레이하는것이 좋습니다.
4. 캠프의 활용.
용의둥지 맵은 캠프의 비중이 상당히 큰 편입니다.
앞서 말씀드렸듯이, 어느정도 대치와 견제가 있다면 메인 오브젝트를 쉽게 먹을 수 없습니다.
그렇기 때문에 혼자 캠프를 차지할 수 있는 영웅이 존재하거나 매수와 같은 특성을 가지고있다면 용기사를 빼앗기지 않고도 캠프를 충분히 차지할 수 있습니다.
반면에 용병을 굴리지 못한 쪽은 수비를 위해 신단방어에 헛점이 생기기 때문에,
신단 상황을 정확히 파악하고 있고 최소한의 인원으로 캠프를 사냥할 수 있다면, 캠프를 통해 이득을 보는것은 아주 좋은 전략입니다.
특히나 용의 둥지 맵은 라인에서의 대치 시간이 굉장히 길기 때문에, 용병을 이용하여 상대의 포탑이나 우물등에 타격을 주게 된다면 긴 대치에서도 큰 이득을 취할 수 있습니다.
(이것은 전문가 영웅등을 이용해 라인을 강하게 밀어냈을 때도 동일하게 적용됩니다.)
반면에 현재 대치 상황이 안정적이 못한 때 캠프에 욕심을 냈다가는 기습적으로 용기사를 뺏기는 경우도 생기기 때문에, 조심해야합니다.
만약 용기사 오브젝트가 발동되고 용기사가 죽어서 끝이났을때, 혹은 한타에서 승리하여 수적 우위에 있을 때 역시 캠프를 통해 이득을 취해주는것이 좋습니다.
5. 어떠한 영웅이 좋은가.
(1) 시야 확보에 용이한 영웅
ex) 테사다르, 자가라 등
이 맵은 라인과 라인 사이가 모두 부시로 이루어져 있고, 간격이 짧습니다.
또한 라인 경험치를 획득하기위해 미니언을 잡고있는 자리에서는 세군데의 신단 (미드의 소환신단 포함) 이 시야에 들어오지 않기 때문에 갱킹을 당하거나 기습적으로 용기사를 내줄 수 도 있습니다.
시야의 확보에 용이한 영웅을 가지고 있다면, 이러한 상황을 미연에 방지할 수 있습니다.
(2) 라인에서 강력한 영웅
앞서 설명한대로 메인 오브젝트를 차지하기 어려운 맵이기 때문에, 라인을 벌이며 대치하는 시간이 굉장히 깁니다.
게다가 신단에서의 우위를 차지하기 위해서는 라인전의 우위가 선행되어야 합니다.
특히나 미드라인과 탑라인의 경우에 혼자 라인을 맡아야 하는 경우가 많기 때문에, 라인 유지력이 좋은 영웅을 보유하고있다면 좋습니다.
그리고 라인전이 길어지는 만큼 상대의 포탑이나 우물등을 제거하는 것 역시 큰 도움이 되기 때문에 전문가 영웅을 통해 건물을 압박하는 것 또 한 효율적입니다.
전체적인 조합을 생각하고 픽을 할 때 라인에서 딜교환과 미니언 처치에 유리한 조합을 가져간다면 상당한 이득을 취할 수 있습니다.
(3) 갱킹이 뛰어난 영웅
앞서 '시야확보'가 가능한 영웅을 예로 들었을 때 말씀드렸듯이,
용기사 맵은 라인간의 간격이 좁고 각 신단이나 그 주변의 부시등 시야의 제약이 크므로 갱킹을 하기에 굉장히 좋은 조건이 마련되어있습니다.
하지만 후반으로 갈 수 록 한타의 비중이 굉장히 커지는 맵이기 때문에 갱킹에 지나치게 초점을 맞춘 조합일 경우에 초반에 많은 이득을 보지 못한다면 쉽게 역전을 내줄 수 도 있으므로 주의하셔야합니다.
(4) 혼자 용병캠프를 돌 수 있는 영웅
ex) 일리단, 가즈로 등
앞서 캠프의 활용에서 말씀드렸듯이 이 맵은 캠프를 통해 많은 변수를 만들어 낼 수 있습니다.
하지만 라인전의 비중이 크기 때문에 다수의 인원이 캠프를 돌기위해 신단 주변을 떠나는것은 현명하지 못합니다.
그러므로 매수특성을 이용하거나 혼자 캠프를 돌 수 있는 영웅을 활용해 캠프를 확보 할 수 있다면 유리하게 게임을 풀어갈 수 있습니다.
사실 라인전의 비중이 크고, 한타의 비중이 큰 맵이다보니 용의 둥지 맵에서 좋은 영웅은 대체적으로 어느맵에서도 다 좋은 평가를 받습니다.
(가즈로,아즈모단과 같은 변수가 있기는 합니다) '오히려 어떠한 영웅이 이 맵에서 좋다' 라고 단정짓기 보다는,
지금 우리 조합에 미드라인을 혼자 세울 영웅이 누가 있는가. 캠프는 어떻게 운영할 것인가. 등등으로 전체적인 조합을 생각하며 픽을 하시는것이 중요합니다.
그리고 '용의 둥지' 맵에서 최고의 OP 영웅으로 평가받는 '아즈모단' 이 있는데요,
미드 봇을 왔다갔다하면서 스텍을 쌓는 방식등으로 활용하고, 후반에 3라인을 혼자 먹는 등의 압도적인 힘을 발휘합니다만
그 활용과 운영 자체가 어느정도 팀원들의 호흡과 지원을 필요로한다고 생각되어 '입문자' 를 위한 공략에는 어울리지 않는다고 판단해 따로 공략하지 않겠습니다.
6. 역전이 잘 나오는 맵.
'용의 둥지'는 모든맵을 통틀어 역전이 가장 잘나오는 맵중 하나로 꼽힙니다.
메인 오브젝트인 용기사가 후반으로 갈 수 록 엄청나게 강력해 진다는 것이 첫번째 이유이고,
그 메인오브젝트가 현재 레벨에서 앞서고 있다고해서 쉽게 먹을 수 있는것이 아니기 때문입니다.
양팀의 2차라인이 어느정도 붕괴된 이후, 혹은 라인에서의 경험치가 큰 의미를 가질 수 없는 후반으로 가면 어느 맵이나 5인이 모여서 움직이는 구도가 생겨나게 되고,
앞서서 설명했듯 상대의 위치를 정확하게 파악해 도르레와 같은 움직임을 유기적으로 잘 활용할 수 있다면,
레벨에서 밀리는 상황이더라도 한타 없이 용기사를 먹지 못하게 방해할 수 있습니다.
아군이 잘려서 수적 우위를 내주는 상황이 아니라면 레벨차가 큰 의미를 가지지 못하는 20레벨 이후까지 상대에게 용기사를 내주지 않고 버틸 수 있습니다.
또한 넓은 부시지역을 가지고 있고, 양 팀 모두 상대팀의 움직임을 쉽게 예측할 수 있기 때문에
(한쪽 사원을 먹었으면 반대쪽 사원 역시 먹어야하는것이 인지상정!) 기습적인 전투를 통해 이득을 볼 수 있기도 하고
앞서고 있는 팀이 스노우볼링을 강력하게 굴릴 수 있는 우두머리 또한 존재하지 않습니다.
어느 맵이나 역전의 가능성이 항상 존재하는것이 히어로즈의 매력이지만,
특히나 역전이 잘 나오는 맵이다 보니 운영을 통해 역전의 묘미를 느끼기에 아주 좋은 맵입니다.
7. 정리해보자면...
어느맵이나 미니맵을 통해서 적의 위치와 전장의 상황을 파악하는 것은 매우 중요합니다.
아군간의 핑 등을 이용한 의사소통 역시 중요합니다. 하지만 특히나 용의둥지에서는 그것이 더 중요하다는 말씀을 드리고 싶네요.
두군데의 신단을 모두 차지한 후, 가운데 신단을 점령해야 메인오브젝트가 발동한다는 점에서,
탑과 바텀의 신단을 사이에 둔 제로섬게임과 같은 움직임이 이 맵의 핵심이기 때문이죠.
대체적으로 용기사를 먹기위해 욕심을 내는 경우에 손해를 보게 되는 경우가 많다는 것을 항상 염두해두시고,
반대로 기회가 왔을 때는 빠르게 용기사를 차지하는 센스 역시 중요합니다.
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