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게임/히어로즈오브더스톰

히오스 입문자를 위한 저주받은 골짜기 TIP

by 로너's 2015. 5. 17.
히어로즈오브더스톰 저주받은 골짜기(Cursed Hollow)


1. 라인의 배치

공물맵의 특징중 대표적인것은 맵이 상당히 넓다는 점입니다. 
광산을 제외하고는 어느맵이나 공통적으로 총 3가지의 선택지가 가능한데요
맵의 특징에 따라 활용하는 방법이 조금씩 다르므로 설명을 하고 넘어가겠습니다.


(1) 1/2/2 의 라인배치

일반적으로 라인을 충실히 먹고 안정적으로 운영하기 위한 배치입니다. 전체적으로 무난한 게임진행이 가능하죠.


(2) 3탑. 혹은 3바텀

맵이 넓다는 것은 강력하게 한쪽 라인을 푸시했을 때 상대의 지원병력이 오기까지의 시간이 오래 걸린다는것을 의미합니다.
그렇기 때문에 탑과 바텀지역중 한군데를 강력하게 푸시했을 때 상대의 대응 역시 늦기 마련이죠.
아군에 실바나스나 헤머상사, 자가라와 같이 강력하게 라인을 푸시할 수 있는 영웅이 존재한다면, 그 라인에 힘을 주어 이득을 볼 수 있습니다. 


(3) 3미드

공물맵은 미드를 중심으로 위 아래 양쪽으로 공물이 생성되기 때문에 미드라인은 여러가지 의미를 가질 수 있습니다.
첫번째로는 어느 위치에 공물이 뜨더라도 미드에 있는 영웅은 빠르게 공물의 위치로 이동이 가능하고,
두번째로는 공물이 뜬 반대 위치에 자리한 영웅들은 공물을 차지하기위해 반드시 미드지역을 거쳐서 이동해야한다는 점입니다.
그렇기에 미드지역 주변에 매복하여 공물을 획득하기 위해 공물방향으로 이동하는 상대를 미리 끊어주는 플레이가 가능합니다.

또한 대부분 공물 한타를 준비하기 이전에 이 미드지역의 우물을 이용하는 일이 많기 때문에 강력하게 미드를 푸시했을 때 얻을 수 있는 이득이 존재하죠.
반면에 이 3미드 배치의 경우에는 상대도 쉽게 지원병력을 보내 미드 3명을 맞춰줄 수 있기 때문에 
탑이나 바텀지역에 힘을주는것보다 쉽게 막힐 수 있고, 탑이나 바텀지역에 상대가 많이 배치된다면 홀로 배치된 아군이 다소 위험할 수 있습니다.



2. 공물의 생성과 특성 레벨의 차이

공물의 생성은 일반적으로 2분 30초에서 3분 사이에 첫 공물이 뜨고 1분에서 1분30초정도의 간격을 두고 공물이 생성됩니다.
첫번째 공물의 경우에는 양 팀 모두 4랩구간을 지나 같은 특성을 가지고 싸우게 됩니다만,
첫번째 공물 싸움의 결과와 이후의 라인경험치 손실에 따라서 빠르면 두번째 공물부터 특성차이를 가지게 됩니다.

만약 두번째 공물에서 상대가 먼저 7레벨 구간을 차지했다면, 어느정도 시간을 지연시켜주며 금방 7레벨을 따라갈 수 있지만
첫번째 두번째 공물 싸움에서 경험치의 손실과 많은 킬을 상대에게 내주게 된다면, 세번째 공물에서는 먼저 상대가 10레벨 구간을 밟을 수 있습니다.
이 경우에 공물을 한개도 획득하지 못한채로 먼저 10레벨을 내주게되고, 심지어 메인오브젝트인 저주까지 내주게 되므로 게임이 상당히 한쪽으로 기울게됩니다.

이러한 상황을 대비 하기 위해서 꼭 유념해야 할 점이 있는데요,
공물을 먹을 수 없다면 포기하는 결정을 빠르게 해주어야 한다는 것입니다.
만약 공물싸움에서 우리가 이기기 힘들 것 같다는 판단이 들었다면, 더 많은 킬을 내주기전에 빠르게 라인으로 복귀해주는 것이 좋습니다.
공물맵은 역전이 아주 잘 나오는 맵이기 때문에, 후반으로 끌고 가면서 언제든 역전을 할 수 있지만, 
상대에게 10랩구간과 저주를 동시에 내주게 되면 초반부터 상당히 힘든 게임을 벌여야합니다. 
그렇기 때문에 지금 한타에서 이기기 어렵다는 판단이 들었을 때, 공물을 포기하고 다음 공물을 노리며 라인으로 복귀하는 것이 좋습니다.

간혹 아군 5명이 다 죽을 때 까지 공물을 위해 영혼의 한타를 벌이는 분들이 계시는데...
자칫 잘못하면 한타 한번 이겨보자고 게임 자체를 내줄 수 있으니 빠른 판단과 1보 후퇴를 꼭 기억하시기바랍니다.
공물싸움에서 두번 다 지더라도, 빠른 판단으로 인해 손해를 최소화하는것이  가능하다면, 
상대에게 두개의 공물을 모두 내준 이후라도 세번째 공물에서는 똑같이 10레벨을 찍고 싸울 수 있습니다.

3. 공물을 둔 합류와 대치

공물이 뜨는 위치는 대부분이 좁은 길목과 다수의 부시를 끼고 있기 때문에, 먼저 공물 주변에 자리를 잡고 싸울 수 있는 쪽이 유리합니다. 
또한 공물의 바로 옆 자리를 잡고있게되면, 아군이 바리케이트를 치고 상대를 몰아내는 사이에 
기습적으로 공물을 획득할 수 도 있기 때문에 빠른 합류가 중요합니다. 
공물 오브젝트의 예고메세지가 떴을 경우, 라인을 더 확실하게 밀어놓는다던지, 용병등을 굴려놓는 등으로
상대의 발을 잠시나마 묶고 더 빠르게 합류하는 것 또한 하나의 방법입니다.

공물을 획득하는데 있어서는 어느정도의 시간이 걸리기 때문에 포킹이 가능한 영웅들을 통해 공물 획득을 방해할 수 있습니다.
보통은 공물에 먼저 자리잡은 쪽에서 공물 획득을 시도하고, 뒤늦게 합류된 측에서 포킹을 통해 공물획득을 방해하는 그림이 나오게 되는데요,
여기서 중요한점 이 싸움에서 상당히 긴 대치시간이 생겨난다는것입니다.

우선 공물 주변에서 상대를 보게되면 무조건 공격을 하고 누군가 죽을때까지 달려드시는 분들이 계시는데
이런 플레이는 그다지 좋은 플레이라고 할 수 없습니다. 
어디까지나 양 팀의 목적은 '공물을 획득' 하거나 '공물 획득을 방해하는 것' 입니다.
절대로 '상대편 5명을 다 죽이는 것' 이 아닙니다. (킬을 따내는 것은 이득을 볼 수 있는 방법이지만 더 중요한것은 데스를 내지 않고 이득을 보는 것 입니다.)
간혹 '상대를 죽여 킬을 따내는것' 을 게임의 목적으로 생각하시는 분들이 보이는데요 앞선 공략에서도 많이 이야기했지만, 
상대를 죽이고 킬을 내는것은 아군이 오브젝트등을 얻어내서 이득을 취하기 위한 과정입니다. 절대 최종적인 목적이 아님을 항상 명심하고 명심하셔야합니다.

그렇기 때문에 무작정 싸움을 걸기보다는 아군이 유리하게 싸울 수 있는 이니시에이팅이 중요한데요,
서로 대치하고 있는 상황에서 뒤늦게 합류하는 상대를 먼저 물어서 잡아준다던가, 
대치에 유리한 2지원가 등의 조합을 갖추고있다면 의도적으로 대치를 길게 끄는 등의 방법으로 유리함을 가져갈 수 도 있습니다.
'블랙하트 항만' 공략에서도 언급되었던 이 대치상황에 대한 이야기를 조금 해보자면,
히어로즈 게임 내의 한타는 필연적이고, 피지컬이 뛰어난 것이 곧 한타를 잘한다는 것은 아닙니다.
오히려 더 중요한것은 '한타를 해야하는 타이밍을 보는 능력' 이라고 생각합니다.
힐러들의 능력이 좋기 때문에 서로 대치할 수 있는 상황이 벌어지고, 어느쪽이 더 유리한 상황으로 싸움을 시작할지에 대한 수싸움을 하게 되죠.
서로의 위치, 진영, 주변 지형, 아군의 합류상황 등을 모두 고려해서 아군이 더 유리하게 싸움을 열 수 있는것이 한타 승리의 지름길입니다.



4. 용병 캠프의 활용

공물맵은 상당히 많은 용병캠프를 가지고 있습니다. 그리고 많은 분들이 좋아하시는 '우두머리'를 두개나 가지고 있습니다.
모든 맵에서 가장 효율적으로 용병캠프를 활용하는 방법은 같습니다.
'메인 오브젝트'의 직전과 직후 타이밍에 용병을 굴리는 것인데요,
이 공물 맵의 경우에는 이 메인오브젝트인 공물생성이 '정기적' 으로 일어나며 '자주' 일어나기 때문에,
공물과 공물이 뜨는 사이에 용병이 굴러가게 되면 큰 이득을 볼 수 있습니다.
예를들어 아군이 일리단이나 가즈로와 같이 혼자서 쉽게 용병을 굴릴 수 있는 영웅을 가지고있다면,
용병이 생성되는 2분에 맞춰 용병을 굴려놓으면 첫번째 공물이 뜨기 직전에 공성캠프 하나를 점령할 수 있습니다.

다음 공물도 마찬가지겠죠.
공물이 생성된 시점에서는 양팀 10명 모두가 공물쪽에서 한타를 하는 경우가 많기 때문에, 
용병을 굴려놓은 팀은 상대방의 타워에 어느정도의 타격을 입힐 수 있습니다. (수비 인원이 없기 때문에)

반대로 용병을 수비하게 된다면 한타에서 합류가 늦어지거나 안되는경우가 생기겠죠.
그러므로 용병캠프를 적극 활용하게 되고, 반대입장으로 그것을 견제하는 플레이들도 효율적입니다.
예를들면 일리단이 혼자 캠프를 사냥하고있는 곳을 노바와 빛나래를 통해 급습하는 등이죠.
이렇게 용병을 굴려놓는 방식을 사용한다면, 공물을 빠르게 먹지않고 시간만 끌어줘도 어느정도의 이득을 볼 수 있기 때문에 역시나 대치상황을 길게 만들어 주는것이 좋습니다.



5. 저주 상황에서의 움직임

한쪽 팀이 공물 3개를 먼저 확보했다면, 메인오브젝트인 '까마귀군주의 저주' 가 발동됩니다.
이 상황에서 공격측은 두가지의 선택지를 가지게됩니다. 
첫번째는 저주로 무력화된 포탑과 성채를 부수며 라인을 푸시하는 방법이고,
두번째는 돌격병만으로도 쉽게 포탑이나 성채가 무너져버리기 때문에, 상대가 수비하는 틈을 타 우두머리를 사냥할수 도 있습니다.
물론 두 가지 다 이득을 볼 수 있는 방법이지만, 가급적이면 라인을 푸시하는것을 추천드립니다.

우두머리 역시 상대방의 라인을 푸시하는 한가지 방법이기 때문이고, 
우두머리를 획득했을 때는 라인을 푸시했을 때 손쉽게 얻을 수 있는 미니언의 경험치를 손해보기 때문입니다.
가장 많이 사용하는 방법은 먼저 가장 가까운 쪽의 2차 요새를 파괴하고, 그곳에서 가까운 우두머리로 짧은 동선으로 이동하여 사냥하는 것입니다.
하지만 바로 우두머리를 먹는것이 더 효율적인 상황도 있습니다.

(1) 세번째 공물의 획득 위치 주변에 부술 수 있는 상대의 성채가 없고, 가까운곳에 우두머리가 있어 시간적인 손해 없이 빠르게 우두머리를 획득할 수 있을 때

(2) 아군의 생존, 혹은 피와 마나의 상태가 좋지않아서 우두머리를 먹을 최소인원을 제외하고는 귀환하여 정비해야하는 상황.
(상대가 수비하는 진영에서 대치하기 어려울 때)

(3) 상대의 2차라인이 모두 파괴되어 라인을 더 푸시하기위해서는 너무 깊숙히 상대진영으로 들어가야 할 때

이러한 상황 외에도 현재 아군과 상대의 생존, 피, 마나 상황과 서로의 위치등을 파악하여
라인을 푸시하거나 우두머리를 획득하는 중 한가지를 실행하시면 됩니다.

한가지 더 팁이라면, 저주가 내린 후에 상대 포탑이나 성채 주변에 꽤나 많은 미니언들이 쌓이게 됩니다. 
저주가 내려져있는 시간 뿐 아니라 그 이후에도 잠시동안 상대가 라인정리에 집중해야 하는 타이밍이 나옵니다. 
이 시간을 알차게 이용해서 상대진영의 캠프를 먹는다던지 하는 등의 플레이도 가능합니다.



6. 우두머리

공물 맵은 저주가 내려진 상황이 아니더라도 우두머리를 먹을 수 있는 구도가 자주 나오는 편입니다.
그 이유는 맵 자체가 워낙 넓다는 점.

그리고 각 팀 진영마다 우두가 하나씩. 즉 총 2개의 우두머리가 존재하는 유일한 맵이라는 점.
마지막으로 공물로 인해 한타가 자주 벌어진다는 점 때문입니다.
아군이 대규모 한타에서 승리 한 이후라면 당연히 우두머리를 노리는 판단이 가능합니다.
그리고 상대가 우두머리에서 아주 먼 곳에 모여있는 것이 확인되었다거나, 
그런 위치에 공물을 먹고 있는 상황 등에서는 상대의 동선과 시간을 잘 생각해서 우두를 노려볼 수 있습니다.

보통 상대의 공물 획득상황이 0개 혹은 1개일 때 공물을 내주는 대신 우두머리를 먹을 수 있다는 판단이 들면
공물 한개를 내주고 우두머리를 취하는 방법도 많이 쓰입니다. 만약 상대가 우두머리를 먹고있는것이 시야에 들어오지 않더라도,
상대 5명 모두가 미니맵 시야에서 사라졌다면 우두머리를 먹고있는것으로 의심할 수 있습니다.
그런경우에는 급습하여 우두를 빼앗거나 싸움을 하는 것이 최선이겠지만,
현재 싸움을 걸만한 상황이 아니거나 급습하기 위한 시간이 부족할 때는 아군측에 있는 우두머리를 함께 먹어주는것이 좋습니다.
특히나 공물맵의 우두머리가 가지는 특징은, 한개의 우두머리를 선점하는쪽이 아주 큰 이득을 본다는 것인데요
한개의 우두머리를 먼저 차지한 상태에서 상대가 반대쪽의 우두머리를 함께 잡아주지 않았다면,
우두머리를 수비하는 상황을 강제해 놓은 채로 반대쪽 우두머리마저 먹어버릴 수 있습니다.
(만약 상대가 우두머리를 수비하지 않은 상태로 반대쪽우두머리 사냥을 방해하러온다면 
지속적인 싸움으로 시간만 끌어줘도 한쪽 라인 성채가 와장창 무너지는 엄청난 이득을 볼 수 있습니다)

그렇기 때문에 상대가 우두머리를 먹는것이 의심된다면 빠르게 아군도 나머지 한개의 우두머리를 빠르게 먹어줘야합니다.
그리고 항상 말씀드리지만 우두머리에대한 욕심은 언제나 역전패의 가능성을 만들어내기 때문에, 항상 확실한 상황에서 시도해야 함을 명심하셔야합니다.



7. 어떠한 영웅이 좋은가

이 공물맵은 강제적한타가 가장 많이 발생되는 맵입니다.
유틸성이 강한 영웅이나, 갱킹에 강한영웅, 라인전에 강한 영웅 보다는 무엇보다도 강력한 한타를 끌어낼 수 있는 영웅들과 조합이 그 어느맵보다 중요합니다. 
하지만 한타에 영향이 가지않는 선에서 어느정도의 필요한 유틸리티들을 몇가지 예로 들어보자면,

(1) 캠프사냥을 혼자할 수 있는 영웅

앞서 캠프부분에서 말씀드렸듯, 공물맵은 캠프를 통해 큰 이득을 볼 수 있습니다. 
그러므로 일리단,가즈로와 같은 캠프를 혼자 빠르게 돌 수 있는 영웅을 가지고있다면 여러방면에서 사용이 가능합니다. 
하지만 역시나 한타에서 아군조합과의 궁합을 잘 생각하셔서 선택하셔야 합니다.

(2) 지속 싸움에 능한 힐러진과 강력한 이니시를 가진 영웅

이전 공략인 '블랙하트 항만' 편에서도 언급되었듯이, 공물 맵 역시 많은 대치상황을 맞이하게 됩니다. 
게다가 공물맵의 경우 의도적으로 싸움의 시간을 지연시키는 전략을 많이 사용하기 때문에 
이 경우에 지원가 영웅의 강력함을 앞세워 지속적인 대치를 해주는것이 좋습니다. 

그리고 이 대치를 깨뜨릴 수 있고, 아군이 더 유리한 싸움을 하기 위한 이니시에이팅 역시 큰 의미를 갖습니다.


(3) 포킹이 가능한 영웅

역시나 공물에서의 대치상황에서 중요한 요소입니다.
상대가 쉽게 공물을 획득할 수 없게 안정적으로 딜교환없이 방해해줄 수 잇는 영웅이 있다면, 아군의 합류가 다소 늦더라도 충분한 시간을 끌어줄 수 있고, 
공물을 내주기로 결정한 상황이더라도 피해없이 시간만 끌어줄 수 있다면
그 시간동안 아군은 용병캠프를 굴린다거나 우두머리를 취하는, 혹은 경험치를 획득하는 등의 이득을 볼 수 있습니다.


(4) 대치 상황에서 라인 경험치를 획득할 수 있는 영웅

실제로 길잃은 바이킹과 같은 영웅은 공물맵의 최고의 OP영웅으로 평가받습니다. 
이외에도 빛나래나 스테이지다이브를 이용한 ETC등은 공물맵에서 정말 유용하게 쓰일 수 있습니다.
맵이 넓어서 빠른 합류가 가능하다는 장점도 크지만 공물 획득 상황에서 아군 플레이어가 의도적으로 상대 공물 획득을 방해하며 시간을 끌 수 있기 때문인데요, 
예를들어 바이킹이나 빛나래와 같은 영웅이 라인경험치를 충분히 먹고있는 상황에서 티란데나 아즈모단 같은 포킹이 가능한 영웅이
계속해서 공물획득을 방해한다면, 경험치차이는 시간과 비례해서 늘어날 수 밖에 없습니다.

특히나 앞서 말씀드렸듯 이 맵은 경험치에서 이득을 보게 되면 공물이 뜨는 타이밍에 특성구간의 레벨인 경우가 많기 때문에 
라인 경험치를 더 획득하게 해줄 수 있는 영웅들의 존재는 더욱 더 강력합니다.



8. 정리하자면...

(1) 맵이 넓다

(2) 강제적한타가 가장 많이 벌어지는 맵이다

(3) 경험치에서 어느정도 차이가 나게되면 특성 차이가 나는 상태로 공물 싸움을 하게된다

(4) 공물싸움은 포킹과 대치를 통하여 의도적으로 시간을 끌 수 있다

(5) 두개의 우두머리가 존재하고 이를 효율적으로 활용해야한다

정도로 요약해볼 수 있습니다. 
공물은 세개를 먹어야만 메인오브젝트가 발동 하기 때문에 굳이 모든 공물에서 꼭 싸움을 해야하는 것은 아닙니다. 
더 큰 이득을 취하거나 싸움이 불리하면 피할 수 있다는것이 포인트라고 볼 수 있습니다.

그렇다고 마구잡이로 공물을 내주고 3개째만 막을 수 도 없기 때문에 내줄 수 있는 한에서 줄것은 주고 이득을 볼 수 있이 중요합니다.
역시나 가장 중요한 포인트는 공물이 뜬 상황에서의 대치 상황과 정확한 판단이라고 생각합니다.
싸움을 하는것이 유리한지, 대치를 하는것이 유리한지, 공물을 적극적으로 먹어야하는지, 내주지 않고 시간을 벌어야하는지 등의 판단이 승패를 좌우합니다.

출처-히어로즈인벤

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